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    Anti tactica Phalanges

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    Anti tactica Phalanges

    Message par thalantir le Lun 15 Juin - 13:21

    Anti-tactica phalange

    Bonjour, je me lance pour un anti-tactica phalange. Je n’ai pas la prétention de présenter toutes les tactiques mais celles qui m’ont réussi. En l’état actuel du jeu, cet anti-tactica est relatif : en effet le déséquilibre net en faveur des phalanges fait que les dés ou le placement adverse peut facilement rendre mon propos inopérant. De fait, il faut accepter le fait que cela ne marchera tout simplement pas tout le temps....Malgré tout, je pense qu’il y a moyen de se creuser les méninges pour trouver des tactiques innovantes et j’invite évidemment un maximum de monde à enrichir le sujet.

    Les forces de la phalange

    - La règle phalange : cette règle indique que les défaites de 1 ou 2 points sont considérées comme des égalités. Cette règle est extrêmement puissante et totalement sous-évalué à Hail Caesar classique. En elle-même elle est déjà très bien, mais c’est la conjonction avec deux autres règles (serrer les rangs et la règle lance/pique) qui la rende très résistante
    - La règle infanterie lourde : cette règle permet deux choses : d’une part le malus de -1 aux tirs provenant de face et d’autre part la possibilité d’utiliser la règle serrer les rangs.
    - Une bonne sauvegarde : avec son moral de 4+ la phalange encaisse très bien.  Avec « Serrez les rangs » elle passe à 3+ ce qui est très difficile à passer.
    - De très bonnes statistiques 7 en choc, 7 en mêlée
    - Lance et piques qui annulent les bonus de charge de l’ennemi lorsqu’il charge de face.

    Les faiblesses de la phalange
    Ne nous voilons pas la face, il n’y a que très peu de faiblesses en réalité :
    - Absence d’attaque de tir. La valeur de CP des phalanges est de 3/0 ce qui signifie qu’elles ne tirent pas.
    - La règle phalange saute dès que l’unité est ébranlée.
    - Aucun bonus d’attaque type pilum etc.

    Nous remarquons donc que les phalanges sont des unités :
    - Très défensives
    - Beaucoup plus efficaces utilisées « passivement » c’est-à-dire qu’elles sont équivalentes voire meilleures en réception de charge qu’en charge. Elles sont donc très faciles à jouer et très rentables.

    Quelles stratégies peut-on utiliser face à elles ?

    Je précise qu’il faut à mon sens jouer sur des tables assez larges et avec quand même un ou deux éléments de décors. Il est évident qu’un joueur perse jouant à 400 pts contre un full hoplites qui recouvre toute la table n’a à mon sens pas plus d’1 chance sur 3 de remporter la victoire et ce même en déployant une stratégie efficace.

    Stratégies offensives

    a. La charge combinée et/ou de flanc
    C’est la plus logique et la plus efficace.. Mais elle ne garantit pas le succès pour autant car elle nécessite de passer la sauvegarde de 3+ de la phalange en mode « serrez les rangs ».  Dans la mesure du possible il vaut mieux y aller seul de flanc avec une grosse unité ou alors en conjonction avec une unité qui encaisse bien devant. Sans quoi le phalangiste se fera une joie de mettre un max d’attaque sur le maillon faible pour vous embourber. Il est donc déconseillé de la tenter à moins que :

    - Aucune unité ennemie ne soit en mesure de porter secours à la phalange c’est-à-dire que si vous vous cassez les dents dessus, vos unités ne seront pas prises en sandwich dès le tour suivant
    - Vos unités sont très puissantes en attaque (je pense notamment aux warbands ou surtout à la cavalerie lourde) ou disposent de moyens de passer la sauvegarde ennemie (pilum, armes à deux mains) ou encore peuvent attaquer en meute (plusieurs petites unités)
    - la phalange a déjà subi 2 ou 3 points points de blessure et que votre charge peut raisonnablement la passer ébranlée afin que sa règle phalange saute.

    Pour sécuriser  la charge de l’unité d’impact de flanc, on peut procéder par un dispositif de type marteau et enclume. Si vous disposez d’unité d’infanteries lourdes résistantes placez en une droit devant la phalange pour déclencher la règle de proximité afin qu’elle ne puisse plus que charger vos fantassins (vous devriez tenir) ou rester sur place. De cette façon votre unité marteau aura le champ libre.

    N'oubliez pas non plus les formations ! Un carré même formé par une unité de milice merdique placé à 12 ps d'une phalange la bloque avec la règle de proximité et en plus a 75% de chances de tenir et de bloquer une unité qui vaut 12 points de plus....

    b. Le sacrifice
    Une autre technique contre les phalanges est de l’engluer. Avec une unité moyenne voire légère mais qui la prend de flanc. De sorte à ce que ce combat immobilise la phalange contre une unité moins couteuse. Les lanciers perses en levée, les infanteries légères taille S ou les cavaleries légères font en général l’affaire, car normalement elles font égalité ou gagnent/perdent de 1. Et cela en attendant de pouvoir amener quelque chose pour vous en occuper.

    c. L’appât
    Il peut aussi être intéressant de placer une unité devant la phalange à 12ps, dans l’espoir qu’elle vous charge. A ce moment-là vous la bloquez avec la règle de proximité. Si vous avez des unités même de qualité moyenne capable de contre-charger ses flancs au tour suivant et qu’elle n’est pas sûr de remporter le combat, cela peut sérieusement faire réfléchir. Si elle décide de rester passive et d’attendre, il peut être utile de disposer de tirs pour lui faire payer le fait de rester passive.

    Stratégie défensive

    a. Le tir de guérilla
    Là je ne parle pas de quelques tirs, mais de vraiment beaucoup. Idéalement du tir lourd capable de percer les armures, et d’un max de flèches et de javelots.
    Le but est de faire tester dans un premier temps le plus souvent possible donc on usera des tirailleurs ou de l’infanterie légère dispersée ou de la cavalerie légère dispersée pour se mettre à portée de tir courte (6ps ou 12ps selon l’arme) afin de tenter les 6. C’est risqué certes, mais ça peut rapporter en affaiblissant les unités ennemies. N’oubliez pas en effet que :

    - Une unité qui est ébranlée ne peut plus déclarer aucune charge. Dans le cas des phalanges cela signifie qu’elles deviennent INUTILES puisqu’elles n’ont pas de tir et en plus elle testera ultérieurement à la moindre perte !
    - Une phalange qui a subit 3-4 points  de  dommages est à la merci de perdre sa règle phalange contre tout ennemi un tant soit peu compétent au combat
    Dans un second temps il s’agira de préparer des charges contre les unités qui ont perdu des PV. Cette tactique nécessite un bon placement, de la prise de risque et il faut bien l’admettre de la chance (mais tout jeu de ce type en demande)

    b. Le mur de combattants/tireurs
    On peut aussi utiliser des unités d’infanteries lourdes disposant de tirs à courte portée ou mieux encore de cavalerie lourde avec arcs pour avancer face à l’ennemi et s’arrêter pour tirer jusqu’à ce qu’il se décide à attaquer. Il faut bien voir qu’en termes de statistiques il y a finalement très peu de différences entre se faire charger par des phalanges et les charger.
    Exemple pour une cavalerie (évidemment les piquiers sont à part car eux on ne peut les charger avec de la cavalerie) :
    Si la cavalerie lourde charge elle se fait annuler son bonus de charge + 50% de chance d'être désorganisée et la phalange peut serrer les rangs. Si elle se fait charger elle contre charge, elle perd son bonus de rangs + 50% d'être désorganisé mais désorganise aussi l’ennemi et ce dernier ne peut serrer les rangs (puisqu’il charge)

    Pour l'infanterie lourde idem : 3+ pour toucher et serrer les rangs pour la phalange en cas de charge, ou 5+ pour toucher et serrer les rangs pour soi en cas de charge de la phalange.

    L’utilisation du terrain
    Usez de votre infanterie et de votre cavalerie légère avec sagacité, profitez des lacs et des forêts pour vous mettre à des postes de tirs tranquilles ou comme un moyen de passer dans le dos de la ligne adverse. Même si l’ennemi manœuvre pour vous en empêcher, cela peut désolidariser sa ligne et empêcher des soutiens ou des contre-attaque ce qui est toujours bon à prendre.  Parfois, gagner du temps est déjà appréciable en soit.

    Voici  donc quelques tactiques que j’ai eues l’occasion de mettre en place. Evidemment je suis bien conscient que le facteur chance ou la configuration de votre bataille va rendre ces techniques plus difficiles. De toute façon, il est bien plus difficile de battre un full hoplites que l’inverse, mais c’est aussi un challenge intéressant


    Dernière édition par thalantir le Mar 16 Juin - 8:22, édité 3 fois

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 15 Juin - 17:27

    Très bon boulot ! J'épingle.

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par thalantir le Lun 15 Juin - 19:07

    Merci chef ! Smile

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par draco yerrev le Lun 15 Juin - 20:42

    Shocked ca c'est des coneils tactique , la prochaine fois j'y penserait avant de faire charger mes hoplites comme des germaines

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par Yotu le Mar 16 Juin - 20:00

    Les phalanges sont des unités très cher en points , des listes avec des unités pas cher et du tir ( beaucoup ) ca embête bien les phalanges .

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par thalantir le Mer 17 Juin - 20:47

    Le tir c'est pas easy : avec le malus à la touche et la bonne save elles résistent bien

    En revanche la liste république avec ses multiples petites unités est très efficace en effet.

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par thalantir le Dim 21 Juin - 12:47

    La synthèse que je tire de ce post et la modification OPTIONNELLE qui pourrait se faire serait (mais qui serait à tester pour voir s'il n'y a pas des choses qui nous auraient échappé) :

    1) laisser la règle en l'état simplement la retirer en cas de charge de flanc ou de dos (modif de sieur Fara qui me semble fluff et pas trop bourrine)

    2) transformer phalange en une formation ouverte uniquement aux titulaires de ladite règle avec une formation type carré mais avec un avant, des flancs et un dos. L'unité aurait la possibilité de serrer les rangs dans cette formation. Elle serait limitée à 2 mouvements (modif de Durgrim qui me parait intéressante aussi).

    Ceci induit plusieurs conséquences :

    - on aura besoin de moins de figurines pour monter sa phalange puisqu'en gros les phalangistes pourraient alors se monter sur des socles de 4 figurines et donner une unité en 8x2 en ligne de bataille et donc 4x4 en phalange, donc plus économique en terme d'euros.

    -  la phalange sera moins vulnérable aux charges des manipules (de face en tout cas) (c'est quand même un nerf pour les romains, donc le playtest sera important)

    - la phalange peut également théorie charger à deux sur une unité moyenne. C'est un peu inévitable vu le changement, mais on peut se dire qu'une phalange bien calée et coordonnée doit faire assez rouleau compresseur... je suppose. (Sieur Fara pourra sans doute nous éclairer là dessus)

    - la phalange prendra moins de place, donc forcément des espaces vont se créer un peu et le joueur grec devra réfléchir à la protection de ses flancs. Après je ne sais pas si ce front réduit reste en accord avec la réalité historique, je laisse cela aux spécialistes je vais me concentrer simplement sur l'aspect règles.

    - elle serait vulnérable sur ses flancs ce qui est parfaitement logique. J'hésite même à enlever le serrer les rangs en cas de charge de flanc ou de dos pour accentuer la faiblesse.

    Voilà, je ne sais pas ce que vous en pensez. Ce sont certes des changements minimes en termes de nerf, mais il y a pas mal d'à côtés qui peuvent être intéressants.

    Re: Anti tactica Phalanges

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 21 Juin - 16:55

    C'est une très bonne synthèse et je plussoie les playtests à gogo !

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    Re: Anti tactica Phalanges

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