Tout d'abord je tiens à te remercier "thalantir" pour les réponses mais aussi pour le travail de traduction et autre que tu as effectué. C'est grâce à toi et à ton travail que je me suis lancé dans HC.
Merci cela fait vraiment plaisir
Donc par exemple je donne un ordre de mouvement sans charge pour venir me placer à une distance de 12 ps d'une unité ennemie (celle-ci se trouvant dans les 18 ps au départ) si j'obtiens 3 mouvements cela me fait contacter l'unité mais ce n'est pas l'ordre donné alors dans ce cas que faut-il faire, respecter l'ordre ou appliqué le résultat des dés ?
L'unité doit appliquer strictement l'ordre, donc elle se placera à 12ps.
- Est-ce que je peux (si j'ai bien assimilé la règle de proximité) avancer de 2 mouvements me retrouvant donc à 6 ps de l'unité visée puis faire un mouvement arrière qui me ramènera à 12 ps, ce que je voulais en donnant l'ordre ?
Dans l'absolu oui tu pourrais, mais le principe est que l'unité appliquera l'ordre reçu de la manière la plus simple et directe possible donc elle fera plutôt deux mouvement et s'arrêtera.
- Dans le cas de figure d'une charge involontaire l'adversaire a donc le loisir d'accepter ou de refuser la charge ?
Le cas de figure n'est pas courant mais dans l'absolu oui, rien ne l'en empêche (s'il est en ordre dispersé bien sûr)
Qu'arrive-t-il s'il refuse la charge ? que doit faire mon unité, s'arrêter à 6 ps ?
Seules les unités dispersées ont accès à l'ordre "evade" et peuvent donc fuir les charges, les autres unités non. Donc à part si tu charges une unité dispersée, il n'y a aucune chance que ta charge foire.
Maintenant dans le cas ou il serait dispersé il annonce sa réaction de fuite avant le mouvement qui va permettre de le contacter. On arrête tout, Il fait un test de Cd comme pour un ordre (avec tout ce que ça implique). S'il foire il fera au moins un mouvement. S'il réussi de pile ou un point en dessous du nombre requis pareil 1 mouvement, s'il fait 2 en dessous 2 mouvements etc.
Il DOIT alors faire tous les mouvements obtenus en direction opposée.
Une fois cela fait l'unité qui charge continue son ordre.
1) S'il lui reste assez de mouvement pour chopper les fuyards, elle le fait et ils sont automatiquement détruits.
2) S'ils sont hors de portée ton unité doit poursuivre son ordre malgré tout en faisant tous les mouvements restants vers l'ennemi en fuite.
3) Enfin si l'unité est passée derrière une autre unité ennemie là deux cas de figures :
A) tu as donné simplement l'ordre de charger l'unité qui a fuit, pas de bol ton unité s'arrête devant l'ennemi, elle applique strictement l'ordre reçu
B) tu as anticipé en donnant l'ordre à ton unité de "charger tout ennemi devant elle" ou encore mieux "de charger les tirailleurs et au cas ou cela ne serait plus possible, l'unité d'hoplites située derrière" : l'unité accomplira l'ordre et se jettera sur les hoplites derrière qui ont droit aussi a leur réaction (mais dans leur cas ce sera juste "maintenir la position". Vala j'espère que c'est assez clair.
Et pour un refus d'ordre prêtant à confusion que doit-on faire ?
Normalement c'est gentlemen's agreement. Si ton adversaire est cool vous trouvez un terrain d'entente. Bien que dans le livre un ordre illégal doit être sanctionné par un fiasco (blunder).
Dans l'absolue ne vaut-il pas mieux déclarer systématiquement une charge si bien sur vous êtes à la bonne distance ? en cas de ratage de celle-ci vous aurez tout de même 1 ou 2 mouvements.
Tout à fait, si tu peux potentiellement charger et que c'est le but, il vaut toujours mieux donner un ordre charge. Comme dit contrairement à battle, l'échec à la charge n'empêche pas de tirer si on est à portée par exemple. Et n'oublie d'ailleurs pas (c'est rappelé dans un sujet de l section règle) que contrairement à battle si un ennemi est juste derrière toi ou sur le côté te troupes (si elles ne sont pas prises par la règle de proximité) peuvent parfaitement déclarer une charge contre cet ennemi (faudra un mouvement pour se tourner et un ou deux pour charger selon le cas, mais c'est faisable).
Une autre question : Lors d'une phase de tir une unité de javelots tire sur une unité d'hoplites
avec 2 dés. Elle obtient 2 touches (5 et 6) une est sauvegardée, je fais un test de panique en vertu du 6 naturel ? j'obtiens 2 affraid et me réfère au tableau qui me dit Retraite désorganisée (**) ce qui donne déroute si blessure, donc unité détruite Sad Est-ce exact ?
Tout à fait. Cela dit n'oublie pas que tirer sur l'infanterie lourde de face induit un malus supplémentaire de -1 pour toucher, donc en général, à moins d'être à 12ps et donc de prendre des risques (dont celui non négligeable de se faire charger et piétiner) on aura peu le loisir de déclencher la panique sur un seul 6 (puisque lorsque la touche se fait déjà sur 6+, il faut obtenir dans ce cas deux 6 au lieu d'un pour provoquer le test), donc je peux t'assurer que dans les faits une armée perse full tir ne rigole pas du tout contre un full hoplite mais vraiment pas....
Concernant le test, ça reste 1 chance sur 36 et encore à condition d'avoir effectivement subi au moins une blessure non sauvegardée ! C'est du même acabit que de se prendre un tir de catapulte de Khemri de rater le test et de sortir de la table tour 1. Personnellement ça ne me choque pas plus que ça. Il faut bien voir que le tir n'est guère avantagé dans ce jeu, ce test fait partie des contreparties possibles. Dans la réalité, il est bien moins handicapant qu'on ne le croit. Après ça reste un jeu de dés, un coup de bol ou de malchance peut changer les choses (à battle aussi d'ailleurs)
De plus il n'y a que peu de dés d'attaque en tir en plus, il faut pas le voir comme quelques tirs disparate mais comme une volée, pareil pour la "petite" blessure, il faut la considérer comme la perte de plusieurs dizaines voir centaines d'hommes (selon l'échelle de la bataille), un vent de panique disloquant une unité peut toujours se produire...
Bon c'est tout pour l'instant et merci pour les réponses et explications que vous me donnerez
De rien. A ton service