Nous avons fait hier, Coquillette et moi, notre première partie de Hail Caesar.
Ne trouvant pas de joueur de HC dans notre coin pour nous apprendre le jeu, nous nous sommes dit que nous le découvririons ensemble.
Nous avons fait rapidement une petite armée "miroir" pour apprendre les règles. Les mêmes forces, la même faction. Comme j'ai commencé à monter mes Romains césariens, nous sommes partis sur l'armée romaine républicaine après la réforme marienne :
Première division :
- une unité standard de cavalerie moyenne gauloise
- une unité modeste de vélites (qui historiquement n'existe plus, mais cela nous a permis de tester les règles des tirailleurs, qui sont en formation dispersée).
- une unité standard de légionnaires
Deuxième division :
- deux unités standards de légionnaires
- un scorpion
Le champ de bataille comportait deux collines, une forêt et un champ entouré de murets (où personne n'est allé, et qui nous a servi de cimetière ).
Nous avons commencé par lire les règles expliquant les concepts de base (Coquillette ne connaissait pas du tout le jeu), puis nous avons lancé la partie en suivant le déroulé des chapitres.
Le résumé de Durgrim nous a été fort utile, encore mille mercis !
Nous avions décidé de laisser de côté pour cette première partie l'implication des commandants dans le jeu, pour ne pas trop compliquer les choses.
La partie a duré un peu plus de trois heures, ce qui me semble normal puisque nous revenions sans cesse aux règles pour les apprendre. Nous avons sans doute commis quelques erreurs dans leur application, nous avons oublié d'appliquer de temps en temps des malus et des bonus de circonstances, mais ce n'est bien grave.
Voici mes impressions personnelles, Coquillette vous fera sans doute part des siennes plus loin.
- Premièrement, et avant tout, j'ai adoré le jeu. Les règles sont logiques, fluides, même si elles peuvent sembler compliquées à la lecture, tout s'éclaircit dans la mise en application.
- Il faut penser à se débarrasser de certains concepts de WFB : par exemple, le seuil de réussite de base est toujours le même, c'est le nombre "d'attaques" (de dés lancés) qui varie selon la force des unités. Mais cela rentre peu à peu, au fur et à mesure des tours.
- J'ai beaucoup aimé le concept des ordres qui peuvent ne pas être suivis par les unités si le commandant manque son jet de commandement. On a beau préparer un plan, il faut savoir s'adapter si les unités ne se sont pas placées comme prévu, ou restent à ne rien faire. Et apprendre à ne pas trop s'exposer si les ordres des unités suivantes échouent, et bien choisir dans quel ordre on donne les ordres (sic). Je me suis retrouvée ainsi avec mes vélites complètement exposés sur le front parce que les unités de légionnaires n'ont pas suivi (moralité : il faut leur donner leurs ordres après les légionnaires, surtout qu'ils peuvent traverser les unités amies sans pénalité).
- Le système des tests de panique est vraiment très bien. Cela donne toute une gamme de résultats possibles (repli, désorganisation, etc.) bien plus intéressant que "je tape, tu prends des pertes" et inversement, ad nauseam, de tour en tour.
- J'aime beaucoup le choix de réactions possibles face à une charge, la contre-charge possible, le tir d'opportunité. Ainsi que les diverses options laissées à une unité qui remporte le combat, face à un ennemi qui se replie : poursuivre et continuer l'engagement, se repositionner, se déplacer. Là aussi, cela ouvre tout un éventail d'actions qui donne une grande richesse au jeu
- Il nous reste quelques points de règles à éclaircir, sans doute parce que nous ne les avons pas déniché dans le livre (vous trouverez les questions dans la,section appropriée du forum). Ce pourrait être l'un des petits reproches que je ferais au livre : les règles sont rédigées de façon très didactique, ce qui est un point fort. Mais quand on a besoin de trouver un point précis de règle au milieu des exemples, des contre-exemples et des redites, il est parfois noyé dans plusieurs paragraphes et on perd du temps à le trouver. Il aurait peut-être fallu le mettre en relief d'une façon ou d'une autre. C'est là que le résumé de Durgrim a été très utile.
Voila, ce sont mes premières impressions à chaud.
J'ai eu l'occasion de faire cette semaine aussi ma première partie de Kings of War (tout le monde est en train de se chercher une alternative à la v8 de WFB). J'ai bien aimé aussi, mais on retrouve encore quelques concepts de la v8 qui m'énervent... Bref, je lui préfère largement Hail Caesar !
Ne trouvant pas de joueur de HC dans notre coin pour nous apprendre le jeu, nous nous sommes dit que nous le découvririons ensemble.
Nous avons fait rapidement une petite armée "miroir" pour apprendre les règles. Les mêmes forces, la même faction. Comme j'ai commencé à monter mes Romains césariens, nous sommes partis sur l'armée romaine républicaine après la réforme marienne :
Première division :
- une unité standard de cavalerie moyenne gauloise
- une unité modeste de vélites (qui historiquement n'existe plus, mais cela nous a permis de tester les règles des tirailleurs, qui sont en formation dispersée).
- une unité standard de légionnaires
Deuxième division :
- deux unités standards de légionnaires
- un scorpion
Le champ de bataille comportait deux collines, une forêt et un champ entouré de murets (où personne n'est allé, et qui nous a servi de cimetière ).
Nous avons commencé par lire les règles expliquant les concepts de base (Coquillette ne connaissait pas du tout le jeu), puis nous avons lancé la partie en suivant le déroulé des chapitres.
Le résumé de Durgrim nous a été fort utile, encore mille mercis !
Nous avions décidé de laisser de côté pour cette première partie l'implication des commandants dans le jeu, pour ne pas trop compliquer les choses.
La partie a duré un peu plus de trois heures, ce qui me semble normal puisque nous revenions sans cesse aux règles pour les apprendre. Nous avons sans doute commis quelques erreurs dans leur application, nous avons oublié d'appliquer de temps en temps des malus et des bonus de circonstances, mais ce n'est bien grave.
Voici mes impressions personnelles, Coquillette vous fera sans doute part des siennes plus loin.
- Premièrement, et avant tout, j'ai adoré le jeu. Les règles sont logiques, fluides, même si elles peuvent sembler compliquées à la lecture, tout s'éclaircit dans la mise en application.
- Il faut penser à se débarrasser de certains concepts de WFB : par exemple, le seuil de réussite de base est toujours le même, c'est le nombre "d'attaques" (de dés lancés) qui varie selon la force des unités. Mais cela rentre peu à peu, au fur et à mesure des tours.
- J'ai beaucoup aimé le concept des ordres qui peuvent ne pas être suivis par les unités si le commandant manque son jet de commandement. On a beau préparer un plan, il faut savoir s'adapter si les unités ne se sont pas placées comme prévu, ou restent à ne rien faire. Et apprendre à ne pas trop s'exposer si les ordres des unités suivantes échouent, et bien choisir dans quel ordre on donne les ordres (sic). Je me suis retrouvée ainsi avec mes vélites complètement exposés sur le front parce que les unités de légionnaires n'ont pas suivi (moralité : il faut leur donner leurs ordres après les légionnaires, surtout qu'ils peuvent traverser les unités amies sans pénalité).
- Le système des tests de panique est vraiment très bien. Cela donne toute une gamme de résultats possibles (repli, désorganisation, etc.) bien plus intéressant que "je tape, tu prends des pertes" et inversement, ad nauseam, de tour en tour.
- J'aime beaucoup le choix de réactions possibles face à une charge, la contre-charge possible, le tir d'opportunité. Ainsi que les diverses options laissées à une unité qui remporte le combat, face à un ennemi qui se replie : poursuivre et continuer l'engagement, se repositionner, se déplacer. Là aussi, cela ouvre tout un éventail d'actions qui donne une grande richesse au jeu
- Il nous reste quelques points de règles à éclaircir, sans doute parce que nous ne les avons pas déniché dans le livre (vous trouverez les questions dans la,section appropriée du forum). Ce pourrait être l'un des petits reproches que je ferais au livre : les règles sont rédigées de façon très didactique, ce qui est un point fort. Mais quand on a besoin de trouver un point précis de règle au milieu des exemples, des contre-exemples et des redites, il est parfois noyé dans plusieurs paragraphes et on perd du temps à le trouver. Il aurait peut-être fallu le mettre en relief d'une façon ou d'une autre. C'est là que le résumé de Durgrim a été très utile.
Voila, ce sont mes premières impressions à chaud.
J'ai eu l'occasion de faire cette semaine aussi ma première partie de Kings of War (tout le monde est en train de se chercher une alternative à la v8 de WFB). J'ai bien aimé aussi, mais on retrouve encore quelques concepts de la v8 qui m'énervent... Bref, je lui préfère largement Hail Caesar !