Après ma première partie, j'ai pas mal de questions qui se sont posées. Je fais donc un sujet unique où je viendrais les poser. J'y ajouterais aussi toutes les remarques d'évolution et changement qui peuvent me sembler pertinents.
- Le détachement :
Durant toute la partie, je n'ai pu vraiment établir une ligne de conduite sur comment l'utiliser. Doit-elle recevoir des ordres, ou suit-elle automatiquement ceux de son unité déférente ? Si cette dernière est détruite, fuit-elle automatiquement ou reste-t-elle sur le champs de bataille ? Bref, il faudrait mieux préciser leur gestion.
- La portée de tir :
Il est dit, dans les règles que la portée courte est de 6ps; il est dit aussi que l'on a un malus de -1 pour toucher si on est en portée longue soit à plus de 12ps; que se passe-t-il entre 6ps et 12ps ? Y aurait-il un bonus de portée courte que je n'aurait pas vu (et qui serait un bon moyen de booster les unité de tir, CF : plus bas)
- Le tir d'opportunité :
Au tour 4 Skaven, les Guerriers des clans chargent les Snotlings, pour moi, les Archers qui sont derrière ont droit à un tir d'opportunité, mais si l'on suit la règle à la lettre, ils n'y auraient pas droit. Votre avis ?
- Division Démoralisée :
Il est dit que lorsque une division est démoralisée, toute unité n'ayant pas reçu d'ordre, doit faire un mouvement de repli vers le bord le plus proche. Hor l'artillerie ne peut tirer que si elle ne bouge pas. Peut-on lui donner l'ordre de rester sur place ? Je n'ai pas vu cette option.
- L'efficacité du tir :
Le tir est, à mon avis sous-efficace. Il coûte cher, est très aléatoire avec peu de dés à chaque fois et des portées pas immense (en moyenne entre 12 et 24 ps). Bref, je le trouve un peu sur-évalué il mériterait un truc du genre, si vous avez une valeur de longue porté, tirer à 6ps ou moins d'un adversaire vous donne un bonus de +1 pour toucher. Je vais refaire un teste avec une armée elfe pour vérifier.
- La magie :
Même point qu'au dessus, je trouve la magie quasi inexistante, un comble pour un jeu fantastique. Après la partie, je me suis dit que prendre un seigneur sorcier n'aurait quasiment rien changer. Il faudrait leur donner le droit de lancer 2 sorts par tour afin qu'ils soient réellement dangereux.
Ensuite, voici les réflexions sur les unités
- Choix d'équipement :
Rien n'est plus frustrant que de voir que l'on doit jouer des figurines sans l'équipement qu'elles ont depuis des années. Ça a été le cas pour les lanciers gobelins de la nuit et les guerriers des clans avec lances. Je pense donc présenter plusieurs profils de chaque unité en fonction de l'équipement. Cela donnera naissance à une nouvelle forme de fiche d'armées. Je vous présentes ça dès que j'en ai fini une.
- Les jezzails :
Ils m'ont coûté 22 points et ont infligé 2 pauvres blessures dans toutes la partie. Malgré le fait que les unité de tir soit trop faible dans l'ensemble, eux sont très loin de se rapprocher de l'utilisation que l'on devrait en avoir. J'ai donc plusieurs changements en tête. déjà, ils passent d'artillerie à infanterie Moyenne ou ils gagnent 12ps supplémentaires de porté. Et ils gagnent oeil d'Aigle et pour pas plus cher car sinon ils ne valent rien. Je pense que ce problème va se retrouver avec toutes les artilleries qui seront très cher pour leur utilisation. Je retesterais avec une armée naine ou empire, mais je ne penses pas me tromper.
- Charges des chars et Créatures monstrueuses :
Après avoir vu mon char n'infliger que 2 pauvres petites touches en charges, je me demande s'il ne faudrait pas simplement baisser ou supprimer la valeur de choc et ajouter une règle spéciale d'impact allant de 1 à 3 selon l'unité. Pour les infanteries monstrueuses et les mastodonte on pourrait avoir une valeur de 1, les Mastodontes monstrueux auraient 2 et les gigantesque auraient 3.
- Les Fanatiques :
Ils sont très bien et très forts, je pense leur coût un peu trop bas.
- Le Général Orque et la Waaagh! :
Le hurlement Waaagh! du général n'impact quasiment pas le jeu et cela est bien dommage. J'aurais plus vu un truc du genre (en augmentant légèrement le coût de la bête) :
Une fois par bataille le général orque peut déclarer la WAAAGH, avant que les ordres ne soient donnés. Pendant ce tour, tous les orques (de tout type) et tous les gobelins (mais pas les chevaucheurs de squigs, les troupeaux de squigs, les snotlings, les mastodontes ou les Trolls) peuvent effectuer un mouvement gratuit en plus de recevoir un ordre. Cela ne peut jamais les amener à effectuer plus de 3 mouvements (donc un ordre raté donne 1 mouvement, un ordre réussit en donne 2 ou 3). Un test d'ordre raté continue à empêcher le capitaine à donner d'autres ordres, mais les unités restantes pourront se déplacer du mouvement gratuit. Le fiasco de commandement annule la règle Waaagh! pour l'unité concernée, mais pas pour les reste de la Division.
- Les Nuées :
Il maque une règle aux nuée qui dit qu'elles ne bloquent pas les lignes de vue sauf pour d'autres nuées.
Voilà, c'est tout pour le moment, il y en aura peut-être d'autres plus tard.
Au passage, je ne trouve pas le Cr de la bataille d'initiation de Thalantir pour le mettre en forme.
Durgrim, tu n'aurais pas une version Française du livre de règle de Hail Caesar par hasard car là je rate pas mal de chose au milieu des pavasse en anglais. En plus, il est très mal organisé.
- Le détachement :
Durant toute la partie, je n'ai pu vraiment établir une ligne de conduite sur comment l'utiliser. Doit-elle recevoir des ordres, ou suit-elle automatiquement ceux de son unité déférente ? Si cette dernière est détruite, fuit-elle automatiquement ou reste-t-elle sur le champs de bataille ? Bref, il faudrait mieux préciser leur gestion.
- La portée de tir :
Il est dit, dans les règles que la portée courte est de 6ps; il est dit aussi que l'on a un malus de -1 pour toucher si on est en portée longue soit à plus de 12ps; que se passe-t-il entre 6ps et 12ps ? Y aurait-il un bonus de portée courte que je n'aurait pas vu (et qui serait un bon moyen de booster les unité de tir, CF : plus bas)
- Le tir d'opportunité :
Au tour 4 Skaven, les Guerriers des clans chargent les Snotlings, pour moi, les Archers qui sont derrière ont droit à un tir d'opportunité, mais si l'on suit la règle à la lettre, ils n'y auraient pas droit. Votre avis ?
- Division Démoralisée :
Il est dit que lorsque une division est démoralisée, toute unité n'ayant pas reçu d'ordre, doit faire un mouvement de repli vers le bord le plus proche. Hor l'artillerie ne peut tirer que si elle ne bouge pas. Peut-on lui donner l'ordre de rester sur place ? Je n'ai pas vu cette option.
- L'efficacité du tir :
Le tir est, à mon avis sous-efficace. Il coûte cher, est très aléatoire avec peu de dés à chaque fois et des portées pas immense (en moyenne entre 12 et 24 ps). Bref, je le trouve un peu sur-évalué il mériterait un truc du genre, si vous avez une valeur de longue porté, tirer à 6ps ou moins d'un adversaire vous donne un bonus de +1 pour toucher. Je vais refaire un teste avec une armée elfe pour vérifier.
- La magie :
Même point qu'au dessus, je trouve la magie quasi inexistante, un comble pour un jeu fantastique. Après la partie, je me suis dit que prendre un seigneur sorcier n'aurait quasiment rien changer. Il faudrait leur donner le droit de lancer 2 sorts par tour afin qu'ils soient réellement dangereux.
Ensuite, voici les réflexions sur les unités
- Choix d'équipement :
Rien n'est plus frustrant que de voir que l'on doit jouer des figurines sans l'équipement qu'elles ont depuis des années. Ça a été le cas pour les lanciers gobelins de la nuit et les guerriers des clans avec lances. Je pense donc présenter plusieurs profils de chaque unité en fonction de l'équipement. Cela donnera naissance à une nouvelle forme de fiche d'armées. Je vous présentes ça dès que j'en ai fini une.
- Les jezzails :
Ils m'ont coûté 22 points et ont infligé 2 pauvres blessures dans toutes la partie. Malgré le fait que les unité de tir soit trop faible dans l'ensemble, eux sont très loin de se rapprocher de l'utilisation que l'on devrait en avoir. J'ai donc plusieurs changements en tête. déjà, ils passent d'artillerie à infanterie Moyenne ou ils gagnent 12ps supplémentaires de porté. Et ils gagnent oeil d'Aigle et pour pas plus cher car sinon ils ne valent rien. Je pense que ce problème va se retrouver avec toutes les artilleries qui seront très cher pour leur utilisation. Je retesterais avec une armée naine ou empire, mais je ne penses pas me tromper.
- Charges des chars et Créatures monstrueuses :
Après avoir vu mon char n'infliger que 2 pauvres petites touches en charges, je me demande s'il ne faudrait pas simplement baisser ou supprimer la valeur de choc et ajouter une règle spéciale d'impact allant de 1 à 3 selon l'unité. Pour les infanteries monstrueuses et les mastodonte on pourrait avoir une valeur de 1, les Mastodontes monstrueux auraient 2 et les gigantesque auraient 3.
- Les Fanatiques :
Ils sont très bien et très forts, je pense leur coût un peu trop bas.
- Le Général Orque et la Waaagh! :
Le hurlement Waaagh! du général n'impact quasiment pas le jeu et cela est bien dommage. J'aurais plus vu un truc du genre (en augmentant légèrement le coût de la bête) :
Une fois par bataille le général orque peut déclarer la WAAAGH, avant que les ordres ne soient donnés. Pendant ce tour, tous les orques (de tout type) et tous les gobelins (mais pas les chevaucheurs de squigs, les troupeaux de squigs, les snotlings, les mastodontes ou les Trolls) peuvent effectuer un mouvement gratuit en plus de recevoir un ordre. Cela ne peut jamais les amener à effectuer plus de 3 mouvements (donc un ordre raté donne 1 mouvement, un ordre réussit en donne 2 ou 3). Un test d'ordre raté continue à empêcher le capitaine à donner d'autres ordres, mais les unités restantes pourront se déplacer du mouvement gratuit. Le fiasco de commandement annule la règle Waaagh! pour l'unité concernée, mais pas pour les reste de la Division.
- Les Nuées :
Il maque une règle aux nuée qui dit qu'elles ne bloquent pas les lignes de vue sauf pour d'autres nuées.
Voilà, c'est tout pour le moment, il y en aura peut-être d'autres plus tard.
Au passage, je ne trouve pas le Cr de la bataille d'initiation de Thalantir pour le mettre en forme.
Durgrim, tu n'aurais pas une version Française du livre de règle de Hail Caesar par hasard car là je rate pas mal de chose au milieu des pavasse en anglais. En plus, il est très mal organisé.