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    Magic, sword & Powder

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    Message par Teethmaniac le Sam 22 Avr - 11:09

    Salut,
    J'ai mis ce titre, au moins personne n'aura à chercher le sujet de discussion.
    Tout d'abord, bravo pour le boulot. J'ai été pris de court et c'est tant mieux. Comme vous devez le savoir, je suis joueur de Black Powder/Hail Caesar depuis la sortie du jeu et un grand fan. J'ai donc proposé d'en parler avec l'auteur ou les auteurs, qui m'a suggéré d'ouvrir un post pour discussion sur notre passion commune.
    On va attaquer directement et sans aucune animosité, car je ne veux pas imposer ma façon de jouer. Juste suggérer mon expérience du jeu.
    1/ J'en ai eu un peu marre du jeu en tour par tour, et je ne joue donc plus qu'en simultané et ca fonctionne très bien. Aussi bien à BP que HC. Pour exemple, je garde toutefois une prise d'initiative ou de la laisser par un jet de 1D6. On joue les mvts par initiative en fonction de cette initiative. Puis les mouvements en déclarant haut et fort les actions. Le premier joueur déclarant ses charges, et l'autre de réagir, voir contre charger avec sa cavalerie (par exemple). Puis, les tests de commandement etc... Pourquoi ? Ca mène au point 2. Vous comprendrez qu'ensuite suit la phase de magie, de tir, et combat et à chaque fois simultané. Ca va facilité votre vision de la phase de magie et de se rappeler qu'un sort a été conjuré précédemment ou pas.
    2/ Certains petits malins utilisent les trois mouvements pour tomber sur le flanc adverse en 1 tour. Le mouvement en simultané évite se genre d'absurdité. D'autre, le troisième mouvement est considéré comme une marche forcée. Donc pas de tir ou de charge possible. Par contre, il y a l'avantage de la manœuvrabilité qui est déjà pas mal. On ne peut pas tout avoir dans la vie. Vous avez contourné le problème d'une autre manière, avec la règle du front de l'unité à 12".
    3/ Pourquoi ne pas faire de nos héros, des personnages à part entière avec des carac de combat et de tir. C'est tout le plaisir du jeu fantastique. Je peux comprendre pour BP, ou les généraux se tiennent plus souvent en arrière à donner les ordres, Mais à HC et d'autant plus à la version fantaisie.... Apporter 1 ou 2 attaques en plus, bof... Ne serait-ce pas ridicule pour des Alexandre, Ragnar (le vrai, pas la fiction), Henri V et autre "roi" guerriers ? Ce côté WAB me manque.
    4/ Lorsqu'un ordre est raté, je laisse la possibilité à l'unité au moins une re formation ou re orientation sur place. Ca évite des situations stupides "tu me vois, mais tu ne peux rien faire, puisque ordre raté". un peu de souplesse et de logique.
    5/ N'y a t-il pas trop de règle spéciale ? Du genre, telle règle même à la précédente, qui mène à l'alinéa machin. C'est bien un truc que je ne supportais plus aux dernières versions des livres d'armées à battle.

    Voilà les premières questions. J'ai lu en accéléré votre règle, puisque j'ai l'impression de lire la traduction de la version anglaise de HC ou BP. Les détails sont intéressants. La magie simple. Je vais faire une partie avec le frangin pour avoir un avis plus affiné. Mais dans l'ensemble, nous sommes sur la même longueur d'onde Cool
    Merci encore les gars...
    Michel

    Magic, sword & Powder Empty Re: Magic, sword & Powder

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 22 Avr - 11:43

    1/ J'en ai eu un peu marre du jeu en tour par tour,
    Je t'invite alors a regarder du côté de Drakerys et son système de chemin du temps.

    3/ Pourquoi ne pas faire de nos héros, des personnages à part entière avec des carac de combat et de tir.
    On a voulu garder l'essence de BP/HC/Warmaster, on n'a pas voulu faire un erzat de KoW. Il y a aussi le faite qu'on n'a pas voulu trop bouleverser l'équilibre du jeu et changer la partie concernant les héros aurait donné un sacré coup dans la gueule à l'équilibre. Sachant que c'est du fan-made que peu de monde s'y intéresse, à cause de la surenchère de jeu et de fanmade type battle, on voulait que le jeu reste abordable à tout joueur HC/BP/PS.

    Je n'ai plus tout en tête mais il me semble que les héros montés sur grosse bébête peuvent se jouer seul.

    4/ Lorsqu'un ordre est raté, je laisse la possibilité à l'unité au moins une re formation ou re orientation sur place. Ca évite des situations stupides "tu me vois, mais tu ne peux rien faire, puisque ordre raté". un peu de souplesse et de logique.
    C'est pas mal mais il me semble qu'il y a paragraphe dédié pour ça.

    5/ N'y a t-il pas trop de règle spéciale ? Du genre, telle règle même à la précédente, qui mène à l'alinéa machin. C'est bien un truc que je ne supportais plus aux dernières versions des livres d'armées à battle.
    C'est généralement pour être le plus exhaustif et surtout éviter les répétitions de règles identiques. Autant en histo, une règle peut suffire car c'est que des hommes qui se mettent sur la gueule, autant en med-fan, il faut gérer tous les cas de figure proposer par les différents peuples qui le compose.

    J'ai lu en accéléré votre règle, puisque j'ai l'impression de lire la traduction de la version anglaise de HC ou BP.
    C'est normal car ça l'est ^^.ent


    Dernière édition par Durgrim l'ancien le Dim 23 Avr - 11:27, édité 2 fois

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    Message par Teethmaniac le Sam 22 Avr - 13:02

    Oui, je ne veux pas non plus un truc à la KOW. Mais l'équivalent d'une unité anodine, un peu plus forte avec quelques règles spéciales, n'aurait pas trop changé la donne. Un peu plus qu'un donneur d'ordre. Après à Warmaster, il y avait soit le monstre, soit "le monstre montés" ; Le potentiel était différent d'une créature à l'autre. Les elfes ayant droit au dragon comme unité, ce qui n'était pas le cas du dragon chaotique. Je ne parle pas d'équilibre de jeu. En tout cas, je vais tester et vous tiens aux news Twisted Evil Nous devons être 3 entre Kehl et Strasbourg. Je ne trouve personne d'autre dans le coin !
    Pour ce qui est des règles spéciales, je comprends l'esprit et j'ai eu la même réflexion. Toutefois, je suis tombé sur une version battle de KOW et je trouvais qu'une page de règles spéciales était plus simple à gérer lors d'une partie. Surtout de démo. Je n'aime pas KOW. Trop simpliste. C'est marrant tout au plus et j'y joue parce qu'autour de moi, on y joue. Seul avantage : mon fils de 9 ans à très vite maîtrisé le jeu. Et on s'est bien amusé ! C'est l'essentiel. Je pense qu'on se fera une idée plus précise en jouant. L'avenir nous le dira.

    Magic, sword & Powder Empty Re: Magic, sword & Powder

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 23 Avr - 11:40

    Mais l'équivalent d'une unité anodine, un peu plus forte avec quelques règles spéciales, n'aurait pas trop changé la donne.
    Pour qu'elle soit efficace et pas trop borderline, il faudrait que l'unité ait au moins la résistance d'une unité standard.

    Toutefois, je suis tombé sur une version battle de KOW et je trouvais qu'une page de règles spéciales était plus simple à gérer lors d'une partie.
    On avait commencé a repenser les armées, plus sur leur caracs que sur les règles. Mais le projet n'a pas abouti, faute de temps et de motivation.

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    Message par Teethmaniac le Lun 24 Avr - 9:36

    Peut être parce que comme moi, nous avons regardé les listes V8, où il y a trop de règles spéciales, là où il n'y en avait pas parfois dans les versions précédentes.
    En effet, un perso peu être une unité anodine avec plus de stamina, meilleur moral et une ou deux règles spé.

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