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    Questions d'après bataille.

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    Questions d'après bataille.

    Message par Sakartoune le Ven 11 Déc - 10:43

    Après ma première partie, j'ai pas mal de questions qui se sont posées. Je fais donc un sujet unique où je viendrais les poser. J'y ajouterais aussi toutes les remarques d'évolution et changement qui peuvent me sembler pertinents.

    - Le détachement :
    Durant toute la partie, je n'ai pu vraiment établir une ligne de conduite sur comment l'utiliser. Doit-elle recevoir des ordres, ou suit-elle automatiquement ceux de son unité déférente ? Si cette dernière est détruite, fuit-elle automatiquement ou reste-t-elle sur le champs de bataille ? Bref, il faudrait mieux préciser leur gestion.

    - La portée de tir :
    Il est dit, dans les règles que la portée courte est de 6ps; il est dit aussi que l'on a un malus de -1 pour toucher si on est en portée longue soit à plus de 12ps; que se passe-t-il entre 6ps et 12ps ? Y aurait-il un bonus de portée courte que je n'aurait pas vu (et qui serait un bon moyen de booster les unité de tir, CF : plus bas)

    - Le tir d'opportunité :
    Au tour 4 Skaven, les Guerriers des clans chargent les Snotlings, pour moi, les Archers qui sont derrière ont droit à un tir d'opportunité, mais si l'on suit la règle à la lettre, ils n'y auraient pas droit. Votre avis ?

    - Division Démoralisée :
    Il est dit que lorsque une division est démoralisée, toute unité n'ayant pas reçu d'ordre, doit faire un mouvement de repli vers le bord le plus proche. Hor l'artillerie ne peut tirer que si elle ne bouge pas. Peut-on lui donner l'ordre de rester sur place ? Je n'ai pas vu cette option.

    - L'efficacité du tir :
    Le tir est, à mon avis sous-efficace. Il coûte cher, est très aléatoire avec peu de dés à chaque fois et des portées pas immense (en moyenne entre 12 et 24 ps). Bref, je le trouve un peu sur-évalué il mériterait un truc du genre, si vous avez une valeur de longue porté, tirer à 6ps ou moins d'un adversaire vous donne un bonus de +1 pour toucher. Je vais refaire un teste avec une armée elfe pour vérifier.

    - La magie :
    Même point qu'au dessus, je trouve la magie quasi inexistante, un comble pour un jeu fantastique. Après la partie, je me suis dit que prendre un seigneur sorcier n'aurait quasiment rien changer. Il faudrait leur donner le droit de lancer 2 sorts par tour afin qu'ils soient réellement dangereux.

    Ensuite, voici les réflexions sur les unités

    - Choix d'équipement :
    Rien n'est plus frustrant que de voir que l'on doit jouer des figurines sans l'équipement qu'elles ont depuis des années. Ça a été le cas pour les lanciers gobelins de la nuit et les guerriers des clans avec lances. Je pense donc présenter plusieurs profils de chaque unité en fonction de l'équipement. Cela donnera naissance à une nouvelle forme de fiche d'armées. Je vous présentes ça dès que j'en ai fini une.

    - Les jezzails :
    Ils m'ont coûté 22 points et ont infligé 2 pauvres blessures dans toutes la partie. Malgré le fait que les unité de tir soit trop faible dans l'ensemble, eux sont très loin de se rapprocher de l'utilisation que l'on devrait en avoir. J'ai donc plusieurs changements en tête. déjà, ils passent d'artillerie à infanterie Moyenne ou ils gagnent 12ps supplémentaires de porté. Et ils gagnent oeil d'Aigle et pour pas plus cher car sinon ils ne valent rien. Je pense que ce problème va se retrouver avec toutes les artilleries qui seront très cher pour leur utilisation. Je retesterais avec une armée naine ou empire, mais je ne penses pas me tromper.

    - Charges des chars et Créatures monstrueuses :
    Après avoir vu mon char n'infliger que 2 pauvres petites touches en charges, je me demande s'il ne faudrait pas simplement baisser ou supprimer la valeur de choc et ajouter une règle spéciale d'impact allant de 1 à 3 selon l'unité. Pour les infanteries monstrueuses et les mastodonte on pourrait avoir une valeur de 1, les Mastodontes monstrueux auraient 2 et les gigantesque auraient 3.

    - Les Fanatiques :
    Ils sont très bien et très forts, je pense leur coût un peu trop bas.

    - Le Général Orque et la Waaagh! :
    Le hurlement Waaagh! du général n'impact quasiment pas le jeu et cela est bien dommage. J'aurais plus vu un truc du genre (en augmentant légèrement le coût de la bête) :
    Une fois par bataille le général orque peut déclarer la WAAAGH, avant que les ordres ne soient donnés. Pendant ce tour, tous les orques (de tout type) et tous les gobelins (mais pas les chevaucheurs de squigs, les troupeaux de squigs, les snotlings, les mastodontes ou les Trolls) peuvent effectuer un mouvement gratuit en plus de recevoir un ordre. Cela ne peut jamais les amener à effectuer plus de 3 mouvements (donc un ordre raté donne 1 mouvement, un ordre réussit en donne 2 ou 3). Un test d'ordre raté continue à empêcher le capitaine à donner d'autres ordres, mais les unités restantes pourront se déplacer du mouvement gratuit. Le fiasco de commandement annule la règle Waaagh! pour l'unité concernée, mais pas pour les reste de la Division.

    - Les Nuées :
    Il maque une règle aux nuée qui dit qu'elles ne bloquent pas les lignes de vue sauf pour d'autres nuées.

    Voilà, c'est tout pour le moment, il y en aura peut-être d'autres plus tard.


    Au passage, je ne trouve pas le Cr de la bataille d'initiation de Thalantir pour le mettre en forme.

    Durgrim, tu n'aurais pas une version Française du livre de règle de Hail Caesar par hasard car là je rate pas mal de chose au milieu des pavasse en anglais. En plus, il est très mal organisé.

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par Durgrim l'ancien le Ven 11 Déc - 19:25

    - Le détachement :
    Si, je ne dis pas de bêtise. Il doit recevoir un ordre et doit toujours faire le maximum pour se trouver à un mouvement l'unité "mère" et si cette dernière est détruit, il reste sur le champ de bataille.

    - La portée de tir :
    Non, il n'y a rien.

    - Le tir d'opportunité :
    Moi, je dis non car elle n'a pas parcouru la moitié du front de l'unité qui tente le tir d'opportunité.

    - Division Démoralisée :
    Je dirais oui.

    - L'efficacité du tir :
    Le tir est surpuissant chaque jet donnant au moins un 6 provoque un test de panique.

    - La magie :
    Pour 10 points, c'est déjà pas mal mais il est vrai que la magie n'est pas le cœur du système.

    Un deuxième sort, pourquoi pas.

    - Choix d'équipement :
    Gros +1

    - Les jezzails :
    Elles ont armes terrifiantes ?

    Je pense que ce problème va se retrouver avec toutes les artilleries qui seront très cher pour leur utilisation. Je retesterais avec une armée naine ou empire, mais je ne penses pas me tromper.
    L'artillerie naine et impériale ont arme terrifiante et crois-moi, elles font serrer les fesses.

    - Charges des chars et Créatures monstrueuses :
    C'est sensé être représenté par la valeur de choc.

    - Les Fanatiques :
    Bonne chose.

    - Le Général Orque et la Waaagh! :
    Je dirais plutôt :
    Au début du tour, le général orque peut lancer une waaagh toutes unités à 12" de ce dernier gagne la règle charge frénétique.

    - Les Nuées :
    Je vais la rajouter.

    Au passage, je ne trouve pas le Cr de la bataille d'initiation de Thalantir pour le mettre en forme.
    Ici !

    Durgrim, tu n'aurais pas une version Française du livre de règle de Hail Caesar par hasard car là je rate pas mal de chose au milieu des pavasse en anglais. En plus, il est très mal organisé.
    Elle est en cours et devrait être dispo l'an prochain (si tout va bien).

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par Sakartoune le Sam 12 Déc - 18:52

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Le détachement :
    Si, je ne dis pas de bêtise. Il doit recevoir un ordre et doit toujours faire le maximum pour se trouver à un mouvement l'unité "mère" et si cette dernière est détruit, il reste sur le champ de bataille.
    Ok, mais que se passe-t- il si elle ne parvient pas à rester à moins de 6ps ?

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - La portée de tir :
    Non, il n'y a rien.
    OK, donc en gros, la courte portée, c'est juste pour les unités qui n'ont pas de valeur de LP et la malus commence bien à partir de 12ps. C'est pas terriblement claire dans le résumé de règles, mais après une partie, c'est quand même bien mieu.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Le tir d'opportunité :
    Moi, je dis non car elle n'a pas parcouru la moitié du front de l'unité qui tente le tir d'opportunité.
    Oui, mais une unité à le droit à un tir de contre-charge pour une unité qui la vise, pourquoi pas contre une unité qui en vise une autre. Pour moi, ça concerne plus un mouvement fixe que la moitié du front de l'unité. Ou alors, ayant un front de 16ps, si elle parcours 8ps, même vers l'unité, elle peut contre-tirer.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Division Démoralisée :
    Je dirais oui.
    Ca me rassure et mériterais un ajout dans les règles HCF car on a bien plus d'artillerie que dans HC.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - L'efficacité du tir :
    Le tir est surpuissant chaque jet donnant au moins un 6 provoque un test de panique.
    Oups, j'ai complètement zappé ce passage, effectivement, alors ça fait bien mal.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - La magie :
    Pour 10 points, c'est déjà pas mal mais il est vrai que la magie n'est pas le cœur du système.
    Un deuxième sort, pourquoi pas.
    Disons un 2 ème sort par tour pour 20 pts au lieu de 15. Ainsi les seigneur sorciers seront cher mais puissants.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Choix d'équipement :
    Gros +1
    Ok, je m'en charge.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Les jezzails :
    Elles ont armes terrifiantes ?
    Non, mais ça serait effectivement la solution. On craindrait toujours les Jezzails.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    Je pense que ce problème va se retrouver avec toutes les artilleries qui seront très cher pour leur utilisation. Je retesterais avec une armée naine ou empire, mais je ne penses pas me tromper.
    L'artillerie naine et impériale ont arme terrifiante et crois-moi, elles font serrer les fesses.
    Arme terrifiante est une règle dont je commence tout juste à comprendre la portée. Effectivement ça a l'aire vraiment bourrin.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Charges des chars et Créatures monstrueuses :
    C'est sensé être représenté par la valeur de choc.
    Oui, mais sur un char, la valeur de choc peut totalement être annulée par un mauvais jet de dés. l'idée et de leur donner un petit boost. Mais je vais refaire d'autres parties pour voir.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Les Fanatiques :
    Bonne chose.
    En fait, il faut juste leur appliquer la règle puissant avec le nouveau coût.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Le Général Orque et la Waaagh! :
    Je dirais plutôt :
    Au début du tour, le général orque peut lancer une waaagh toutes unités à 12" de ce dernier gagne la règle charge frénétique.
    Bonne idée, et bien plus simple à gérer. Je plussois.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    - Les Nuées :
    Je vais la rajouter.
    Cool, ça leur manquait, et leur donne un excellent rôle de défense des tireurs.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    Au passage, je ne trouve pas le Cr de la bataille d'initiation de Thalantir pour le mettre en forme.
    Ici !
    Merci, je m'y atèle dans la semaine.

    Durgrim l'ancien a écrit:
    Durgrim, tu n'aurais pas une version Française du livre de règle de Hail Caesar par hasard car là je rate pas mal de chose au milieu des pavasse en anglais. En plus, il est très mal organisé.
    Elle est en cours et devrait être dispo l'an prochain (si tout va bien).
    Ok, quand ça sera prêt, on la compilera avec les règles HCF pour permettre aux joueurs de tout avoir en un livre. Toujours en précisant que ça ne dispense pas de l'achat du dit livre.
    Pour les règles HCF, j'ai déjà un nouveau fichier plus beau que le fichier Word proposé que je ne trouvais pas sexy. je le met sur le Drive dans la semaine aussi.

    Merci pour ces réponses.

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par Durgrim l'ancien le Dim 13 Déc - 10:45

    Ok, mais que se passe-t- il si elle ne parvient pas à rester à moins de 6ps ?
    Elle ne répondra a plus aucun ordre du commandant autres que de celui de se mettre à un mouvement de l'unité "mère".

    OK, donc en gros, la courte portée, c'est juste pour les unités qui n'ont pas de valeur de LP et la malus commence bien à partir de 12ps. C'est pas terriblement claire dans le résumé de règles, mais après une partie, c'est quand même bien mieu.
    Pourtant indiqué dans les modificateurs de tir, je ne peux faire mieux ^^.

    Oui, mais une unité à le droit à un tir de contre-charge pour une unité qui la vise, pourquoi pas contre une unité qui en vise une autre.
    Il ne faut pas confondre le tir de contre-charge et le tir d'opportunité, ces derniers ne s'activent pas de la même manière. Le tir de contre charge est une réponse de charge de l'unité ciblé, le tir d'opportunité fonctionne quand une unité ennemie traverse la moitié ou plus la ligne de front de l'unité qui tire (d'ailleurs ces deux modes de tirs ne fonctionnent uniquement pour les unités ayant une valeur de LP).

    Ou alors, ayant un front de 16ps, si elle parcours 8ps, même vers l'unité, elle peut contre-tirer.
    Oui mais non ^^. Si elle va vers l'unité, elle sera régit par la règle de proximité de l'ennemi et devra donc s'aligner à elle. Mais si elle fonce vers une unité voisine, un tir d'opportunité peut avoir lieu.

    Ca me rassure et mériterais un ajout dans les règles HCF car on a bien plus d'artillerie que dans HC.
    Quand la VF de HC sera faite, je me lancerai dans un bouquin HCF.

    Oups, j'ai complètement zappé ce passage, effectivement, alors ça fait bien mal.
    Le moindre tir même de javelot peut te faire dérouter un régiment...

    Disons un 2 ème sort par tour pour 20 pts au lieu de 15. Ainsi les seigneur sorciers seront cher mais puissants.
    Il faut faire gaffe car ils sont tout même quasi intouchable. Cela deviendrai vite agaçant pour l'adversaire...

    Je te conseillerai tout de même de bien tester la monture actuel des règles voire même de testouiller les OM, avant de passer à deux sorts.

    Personnellement, je trouve les magiciens déjà assez éreintant et pourtant, je joue nains (Merci le maître des runes).

    Ok, je m'en charge.
    Nickel.

    Non, mais ça serait effectivement la solution. On craindrait toujours les Jezzails.
    Bizarre, il me semblait que toutes les pièces d'artilleries avaient la règle arme terrifiante.

    Arme terrifiante est une règle dont je commence tout juste à comprendre la portée. Effectivement ça a l'aire vraiment bourrin.
    J'ai calmé un flanc orque juste avec un canon...

    Oui, mais sur un char, la valeur de choc peut totalement être annulée par un mauvais jet de dés. l'idée et de leur donner un petit boost. Mais je vais refaire d'autres parties pour voir.
    Alors là, je dis non ! Je me suis pris une charge de char orque avec ses 9 dés à 3+, (plus sa sauvegarde à 3+) et heureusement que mon infanterie lourde naine a pu serrer les rangs sinon...

    En fait, il faut juste leur appliquer la règle puissant avec le nouveau coût.
    Simple et efficace.

    Bonne idée, et bien plus simple à gérer. Je plussois.
    J'irai même plus loin en donnant l'opportunité au général orque de lancer sa Waaagh ! même lors du tour ennemi, histoire de bénéficier de la contre-charge qu'offre la charge frénétique.

    Merci, je m'y atèle dans la semaine.
    Cool !

    Ok, quand ça sera prêt, on la compilera avec les règles HCF pour permettre aux joueurs de tout avoir en un livre. Toujours en précisant que ça ne dispense pas de l'achat du dit livre.
    Pour les règles HCF, j'ai déjà un nouveau fichier plus beau que le fichier Word proposé que je ne trouvais pas sexy. je le met sur le Drive dans la semaine aussi.
    Très bonne idée !

    Merci pour ces réponses.
    De rien !

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par thalantir le Lun 14 Déc - 16:15

    Salutations,

    Concernant les points de règles je ne peux que confirmer tout ce qu'à déjà dit Durgrim qui a parfaitement répondu.

    Concernant certaines des modifications proposées :

    Je ne suis pas chaud non plus pour créer encore des règles dérogatoires pour les chars. La valeur de choc dépend des dés certes mais le coeur du système repose là dessus. Et pour ma part ça me convient très bien comme ça. Ce qui m'a dégoûté de battle c'est bien qu'au fur et à mesure je savais à l'avance que mon unité se ferait bâcher quoi que je fasse parce que Games s'était bien assuré par son triturage de règles systématiques de réduire l'aléa à la portion congrue.... Donc je pense que le squelette de règles de HC et ses principes de bases devraient être acceptés tels quels, sinon autant créer un nouveau jeu car ce ne serait plus HC.

    Pour les sorciers, pareil je ne suis pas très chaud mais pourquoi pas.

    Pour les Jezzails je les avais considérés comme artillerie légère. Mais cela ne donne pas nécessairement la règle arme terrifiante. Dans l'absolu, vu qu'il s'agit d'une grosse arquebuse cela ferait sens en effet. On peut donc tout à fait le voir comme ça.

    Par ailleurs le tir peu être très efficace du fait des tests de panique. J'avais fait une partie Empire vs Orques et un peu comme l'a dit Durgrim les canons ont été proprement redoutables.

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par tsi na pah le Lun 14 Déc - 19:26

    le système de HC vise plus à démoraliser l'armée adverse pour la forcer à quitter le terrain,plutôt qu'à détruire individuellement les unités,donc la règle de tir telle qu'elle est faite prend tout son sens,il use plus le moral qu'il ne "tue"réellement de monde.
    j'ai déjà vu des unités intactes dérouter suite à un 6 suivi d'un jet très malheureux sur le tableau de moral...

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par thalantir le Mar 15 Déc - 11:04

    j'ai déjà vu des unités intactes dérouter suite à un 6 suivi d'un jet très malheureux sur le tableau de moral...

    Rhoooo oui ! Ca m'est déjà arrivé aussi Very Happy  : une volée de flèches, 1 perte et double 1 détruit. Ca semble dur mais c'est là qu'on voit que l'esprit est totalement différent de battle.

    A battle c'est une volée, 1 perte=1 fig sur les 20/30 du régiment = pas de test et j'ai envie de dire "c'est normal" si on est sur une optique grosse escarmouche/petite bataille.

    Tsi na pah a bien résumé le truc.

    A HC (et HCF) c'est une volée, 1 marqueur blessure = 1 test et si double 1 = déroute (et non pas "détruit" justement. et c'est normal dans l'optique d'un jeu comme HC : dans un jeu de bataille, la volée représente le tir de toute l'unité qui représente normalement des centaines de soldats : le marqueur de blessure représente lui plusieurs dizaines de morts/blessés en gros disons que si 12PV font sauter la totalité de l'unité ça veut dire que 8% de l'unité a été mise hors de combat avec ce marqueur blessure : le double 1 représente la panique qui se répand et s'amplifie de façon incontrôlable jusqu'à causer la dislocation de l'unité.

    Quand on a cette philosophie à l'esprit on comprend un peu plus les parti-pris du système.

    Je fais beaucoup de parties HC notamment historique, avec la pratique je peux vous garantir qu'on n'est plus trop choqué par ce type de mauvaise fortune si on prend ce jeu pour ce qu'il est : un jeu de bataille à grande échelle (mais adaptable en termes de figs sans modifier l'échelle) : dans ce cadre une unité de perdue est moins grave qu'à battle (après ça peut s'avérer décisif sur le moment en fonction du contexte de la bataille, je dis pas (mais double 1 c'est une chance sur 36, c'est pas plus rageant que des mauvaises fortunes de battle genre le vieux coup de cata à crânes du tour 1 : 1 perte test à 9 raté et fuite hors de table)

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par tsi na pah le Mar 15 Déc - 16:25

    c'est là qu'on voit la plaie que peuvent être les petites unités de tirailleurs ou de cavalerie légères armés d'armes de tir...(potentiellement plus dangereuses qu'à battle à mon avis quand c'est bien joué, et qu'on rate pas son test d'ordre Smile)

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par Sakartoune le Lun 8 Fév - 12:48

    Deuxième et troisième bataille effectuée, mais cette fois avec un vrai adversaire. Quelques Questions et remarques en passant.

    Comment se passe la règle Milice, avec la modification faite par rapport à HC de pouvoir bouger sur un résultat de +1 au test de commandement? En cas d'égalité, l'unité avance d'1 mouvement et cela met fin à la phase d'ordre du capitaine?

    La règle Morts-Vivant est très forte comparé à ses contrepartie (entre-autre ignorer le test de panique face aux tir). Ne faudrait-il pas soit la baisser un peu, soit lui mettre un coût?

    Une unité qui est en soutient latéral par le coin peut-elle chargé de flan à son tour?

    Qu'apporte la horde au delà d'obliger à mettre pleins de figurines (même avec des rangs de 8 en standard, il faut quand même 64 figurines pour faire une Horde Importante^^)?

    Le test de panique au tir est chaque fois qu'un 6 naturel est obtenu au jet de tir, ou seulement si celui-ci blesse? A la lecture, je dirais le premier cas.

    Que veut dire, pour le test de panique, "Au tir : veuillez soustraire les blessures en excès de l’unité au résultat du jet"? Le terme en excès laisse à penser qu'il y ai un maximum.

    Pour les armes terrifiante, toute blessure infligée fait faire un test, chaque autre blessure infligée en plus de la première ajoute-elle un -1 au test de panique.

    Dans tous les cas, le tir est violent, vraiment.

    Autre point à soulever, il est difficile pour les nouveaux joueurs de faire la différence entre Infanterie et infanterie. Je m'explique. On doit mettre au moins 50% d'infanterie dans son armée. Donc 50% des unités sont issues du corps infanterie. Mais il y a des unités de type infanterie que le retrouve en spécial ou autre. Ne serait-il pas une bonne idée de changer l'un des deux termes?

    Re: Questions d'après bataille.

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 8 Fév - 14:47

    Comment se passe la règle Milice, avec la modification faite par rapport à HC de pouvoir bouger sur un résultat de +1 au test de commandement? En cas d'égalité, l'unité avance d'1 mouvement et cela met fin à la phase d'ordre du capitaine?
    Il me semble que la règle milice prend le pas. Thalantir confirmera.

    La règle Morts-Vivant est très forte comparé à ses contrepartie (entre-autre ignorer le test de panique face aux tir). Ne faudrait-il pas soit la baisser un peu, soit lui mettre un coût?
    Les mort-vivants ne peuvent faire aucun mouvement par initiative.

    Une unité qui est en soutient latéral par le coin peut-elle chargé de flan à son tour?
    Absolument.

    Qu'apporte la horde au delà d'obliger à mettre pleins de figurines (même avec des rangs de 8 en standard, il faut quand même 64 figurines pour faire une Horde Importante^^)?
    La horde est juste esthétique, quoi que parfois, comme les hordes celtes, cela peut donner des bonus de choc.

    Le test de panique au tir est chaque fois qu'un 6 naturel est obtenu au jet de tir, ou seulement si celui-ci blesse? A la lecture, je dirais le premier cas.
    Premier cas.

    Que veut dire, pour le test de panique, "Au tir : veuillez soustraire les blessures en excès de l’unité au résultat du jet"? Le terme en excès laisse à penser qu'il y ai un maximum.
    Lorsqu'une unité est ébranlé, elle subit un malus a son jet de panique = au nombre de blessures en excès.

    Pour les armes terrifiante, toute blessure infligée fait faire un test, chaque autre blessure infligée en plus de la première ajoute-elle un -1 au test de panique.
    Non, juste un test.

    On doit mettre au moins 50% d'infanterie dans son armée. Donc 50% des unités sont issues du corps infanterie. Mais il y a des unités de type infanterie que le retrouve en spécial ou autre. Ne serait-il pas une bonne idée de changer l'un des deux termes?
    Pas vraiment car certaines unités rentrent dans les deux cas comme les infanteries d'élites qui sont à la fois infanterie et spéciale (ou rare).

    J'espère avoir tout juste ^^.

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