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    Règles et compétences

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    Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Sam 7 Nov - 10:56

    Salut,

    Comme nous revoyons complètement les troupes de bases, il pourrait être intéressant de se pencher sur les règles et surtout les compétences et leurs coûts.

    Pour ce qui est des règles, la première est que l'on vire le tableau de mouvement pour HCF et que l'on reste en mouvement HC.

    Pour les compétences, nous avons déjà un problème avec la compétence Puissant : Pas assez cher? Trop Forte?

    Certaine règles devraient être proportionnelles à la stat sur laquelle elles agissent plus qu'à la taille de l'unité.

    Pourrait-on envisager la création de Personnages indépendants Grande Bannière : à 12ps on relance son test de Commandement raté ou truc du genre.

    Ensuite, afin de simplifier la création de nouvelles armées issues de d'autres univers, il serait bien de compléter le fiche de coût des règles spéciales (entre parenthèse la liste dont est issue la compétence):

    Arbalète à Répétition (Elfes Noirs) : ?
    Ame Skaven/Arme Expérimentale (Skaven): ?
    Attaque au passage (Démon) : ?
    Baliste à répétition (Elfes) : ?
    Camouflage (Elfes Sylvains) : ?
    Combattants Sylvestres (Elfes Sylvains) : ? Au passage créer aussi des dérivés pour d'autres terrains?
    Contact Embrasé (Nains du Chaos) : ?
    Démon : ?
    Engin Poussé (Skaven) : ?
    Ethéré : M8 - S8 - I8 ?
    Munitions Incendiaires (Nains) : ?
    Répurgateur (Empire) : ?
    Tromblons (Nains du Chaos) : ?


    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Sam 7 Nov - 11:40

    Pour les compétences, nous avons déjà un problème avec la compétence Puissant : Pas assez cher? Trop Forte?
    Il faudra faire plusieurs tests.

    Certaine règles devraient être proportionnelles à la stat sur laquelle elles agissent plus qu'à la taille de l'unité.
    Je suis d'accord.

    Pourrait-on envisager la création de Personnages indépendants Grande Bannière : à 12ps on relance son test de Commandement raté ou truc du genre
    La GB est normalement sur le socle du gégé ^^. Si tu veux rajouter une véritable GB, tu peux peut-être mettre une option sur le gégé qui permet à tout commandant à 12" de ce dernier de relancer.

    Ensuite, afin de simplifier la création de nouvelles armées issues de d'autres univers, il serait bien de compléter le fiche de coût des règles spéciales (entre parenthèse la liste dont est issue la compétence):
    Difficile à dire pour moi, je vais voir vos propositions.

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Mer 11 Nov - 8:47

    Alors pour puissant on part sur la même règle, mais pour un coût de Choc+Combat ?

    Pour empoisonné, nous avons un problème car effectivement, dans l'état actuelle de la règle elle ne sert à rien.
    Voici une proposition :
    Empoisonné(X) : Toutes les X blessures infligée lors d'une phase, l'unité subit une blessure supplémentaire sans sauvegarde. La valeur de base sera 3 et le must sera 1.

    Pour charge frénétique, on devrait mettre une possibilité de contrer la charge automatique. Le tout est d'éviter de voir son armée être téléguidée. Ou alors lui donner un bonus plus fort lors de la charge pour que cela soit très impactant sur l'adversaire (du style ajouter charge féroce).

    Au vu des armes utilisée dans HCF, je remplacerais le terme Pilum par Fléau, la règle restant valable.

    Pour la hallebarde, Durgrim Parlait de lui donner des règles propre de style arme défensive et concassage?

    Si on laisse les stats de façon générique, on pourrait aussi définir deux armes de combat. Et là, ce qui pourrait être pas mal est la règle de AoS : Relance des attaques ratées, pour un coût de combat/2 par exemple.

    Je trouve que le bouclier avec protection (1/Front) est pas mal, il garde bien l'idée.

    Pour les compétences, je vais donner les coût que j'ai appliqué :
    - Arbalète à Répétition = LPx2
    - Arme Skaven = 0
    - Attaque au Passage = Valeur Combat
    - Camouflage = M2, S4, I6
    - Combattant (type de terrain) = 1
    - Contact Embrasé = M1, S2, I3
    - Démon = 0
    - Engin Poussé = -3
    - Ethéré : M8, S8, I8
    - Munition Incendiaire = LP
    - Répurgateur = 5
    - Tromblon = LPx5

    Enfin, Attention, car nous somme parti pour uniformiser bien plus les profil, donc on va forcément avoir plus de règles spéciales pour différencier les unités. L'avantage de pouvoir agir sur les profils était justement de baisser le nombre de règles spéciales.

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 11 Nov - 11:18

    Alors pour puissant on part sur la même règle, mais pour un coût de Choc+Combat ?
    Je suis ok.

    Empoisonné(X) : Toutes les X blessures infligée lors d'une phase, l'unité subit une blessure supplémentaire sans sauvegarde. La valeur de base sera 3 et le must sera 1.
    J'aime beaucoup mais hélas pas vraiment applicable pour le tir ce sera très difficile d'obtenir le bonus (vu qu'ils n'ont généralement que 3 tirs (voir 2 pour certain) ^^), je te propose plutôt l'idée suivante :
    Empoisonné(X) : Pour chaque 6 obtenu, l'unité ciblé devra faire une svg de moral supplémentaire (ou subira une touche sans svg, au choix).

    Pour charge frénétique, on devrait mettre une possibilité de contrer la charge automatique.
    C'est normalement déjà le cas.

    Le tout est d'éviter de voir son armée être téléguidée.
    C'est pour ça que cela ne doit pas être une règle d'armée.

    Ou alors lui donner un bonus plus fort lors de la charge pour que cela soit très impactant sur l'adversaire (du style ajouter charge féroce).
    La règle est déjà pas mal, contre-charge pour l'infanterie et surtout 3 mouvements quelques soit l'ordre ou l'initiative et mouvement gratuit en cas d'échec d'ordre. Certes, cela guide mais tout le monde n'a pas de tirailleurs ou d'infanterie légère pour rediriger.

    Au vu des armes utilisée dans HCF, je remplacerais le terme Pilum par Fléau, la règle restant valable.
    Les deux peuvent être présentent, il vaut mieux être exhaustif. D'ailleurs, le fléau, je lui rajouterai concassage.

    Pour la hallebarde, Durgrim Parlait de lui donner des règles propre de style arme défensive et concassage?
    J'aime bien l'idée que j'ai proposé à Krak, si l'unité est chargé, elle peut l'utiliser comme une arme défensive et ensuite au round 2 comme une arme lourde.

    Si on laisse les stats de façon générique, on pourrait aussi définir deux armes de combat. Et là, ce qui pourrait être pas mal est la règle de AoS : Relance des attaques ratées, pour un coût de combat/2 par exemple.
    Je ne vois pas ce que tu veux dire.

    Je trouve que le bouclier avec protection (1/Front) est pas mal, il garde bien l'idée.
    cad soustrait automatiquement une réussite ?

    Pour les compétences, je vais donner les coût que j'ai appliqué :
    Ça m'a l'air pas mal, avoir en jeu.

    Enfin, Attention, car nous somme parti pour uniformiser bien plus les profil, donc on va forcément avoir plus de règles spéciales pour différencier les unités. L'avantage de pouvoir agir sur les profils était justement de baisser le nombre de règles spéciales.
    Justement ce n'est pas ce que l'on fait dans l'autre sujet, de minimiser les règles spé et de les différencier par leur caractéristique ?

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Mer 11 Nov - 13:23

    Si on laisse les stats de façon générique, on pourrait aussi définir deux armes de combat. Et là, ce qui pourrait être pas mal est la règle de AoS : Relance des attaques ratées, pour un coût de combat/2 par exemple.
    Je ne vois pas ce que tu veux dire.
    Simplement que l'on donne une règle aux unités ayant deux armes à une main. Je mettrais bien : permet de relancer les attaques ratées.
    Coût = Combat/2

    C'est plus clair?

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 11 Nov - 19:04

    C'est plus clair?
    Absolument.

    Je dirais plutôt pour ta règle +1 en mêlée car relance des attaques, c'est violent.

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Lun 11 Jan - 14:32

    Salut, voici le livre de résumé des règles pour HCF.

    Il y a des changement mineurs en accord avec ce qui a été dit ici.

    Les Règles

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Lun 11 Jan - 14:48

    Nickel ! Très bonne initiative. Si tu le souhaites, j'ai un fond de page plus sympa.

    Je pense que tu vas combler les vides avec des photos et dessin ?

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Lun 11 Jan - 18:13

    oui, mais je ne le fais pas de suite car, si tu finis la trad de HC, je ferais directement un HCF en intégrant dedans les modifications.

    Les images, ça prend du temps et à la moindre modification, c'est plus adapté, donc quand on aura plus verrouillé les choses.

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mar 12 Jan - 10:17

    Je relance la trad' de HC (cela plusieurs mois que cela n'avance guère Sad ). Si tout va bien, elle sera fini à la fin de ce semestre.

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Mar 12 Jan - 13:24

    Ok,

    A la limite, si tu as des parties déjà prêtes, je peux commencer à les mettre ne forme pour CHF.

    Au passage, pour le meilleur font, pourquoi pas ^^.

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Jeu 14 Jan - 10:09

    A la limite, si tu as des parties déjà prêtes, je peux commencer à les mettre ne forme pour CHF.
    Je préfère te l'envoyer une fois fini.

    Au passage, pour le meilleur font, pourquoi pas ^^.
    Je te fais ça d'ici sous peu.

    Re: Règles et compétences

    Message par Sakartoune le Mer 10 Fév - 10:43

    Nouvelle petite question :

    Est'ce qu'il y a un coût pour "général tyranique"? Car c'est une général ++

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 10 Fév - 16:27

    Est'ce qu'il y a un coût pour "général tyranique"? Car c'est une général ++
    Je ne crois pas.

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mar 12 Avr - 15:38

    Petite idée sur la magie qui manque son petit côté risqué à la Battle.

    Fiasco
    Lorsqu'un sorcier lance un sort si il obtient un 1, il doit immédiatement faire un test de risque du capitaine.

    Renforcer un sort
    Un sorcier peut augmenter le résultat de son jet de lancement de sort de 1, cela permet de transformer un jet ayant échoué en réussite. En contre-partie, une fois que les effets du sort son résolu. Le sorcier doit faire un test de risque du capitaine.

    Ennemi proche
    Si un sorcier est à 12" d'un ennemi, il subit un malus de -1 à son jet.

    Voilou

    Re: Règles et compétences

    Message par Durgrim l'ancien le Mer 13 Juil - 11:49

    Est'ce qu'il y a un coût pour "général tyranique"? Car c'est une général ++
    Après avoir bien lu la VF ^^, je pense que c'est juste le nom "fantasy" de général en chef.

    Empoisonné(X)
    Je suis vraiment partager pour cette règle a t-elle vraiment un rôle en dehors d'une campagne. Pour moi, cette règle n'a pas vraiment à agir lors d'une bataille, ou alors avec un système de blessure assez compliqué. En gros, à chaque fois qu'elle se fait toucher, elle devrait faire un test à chaque début de tour, pour voir si d'autres pertes suivent... Un peu lourd dingue...

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    Re: Règles et compétences

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