CR rapide Orques vs Empire

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    Message par thalantir le Sam 27 Juin - 16:55

    Cet après midi petite partie de Hail Caesar Fantasy. La dernière s'était avérée très tactique mais relativement pauvre en mouvement et en combat et le tir avait finalement décidé la plupart des choses. Celle-ci à l'inverse a été clairement remportée grâce au mouvement.

    Pas de photos hélas ca d'une part je jouait et d'autre part un impondérable nous a obligé à aller vite.

    Donc 400 pts d'empire contre 400 pts d'orques et gobs.

    Déploiement caché.

    Le général orque a opté pour une armée résolument plus orienté au tir. Il a posé une division complète d'archers gobelins au centre et a enrôlé 1 lance rocs et 1 balistes. Sur son flanc droit une division d'orques sauvage qui sont une infanterie légère avec un impact conséquent. Le but de cette division est de profiter de la mobilité des orques sauvages pour se jouer des couvert et attaquer là où on en les attends pas. Sur le flanc gauche, une autre division contenant des orques noirs et des chevaucheurs de sangliers orques.

    Pour ma part j'ai fait une liste impériale on ne peut plus classique : deux divisions mixtes d'infanterie appuyée par des tireurs ou de l'artillerie et une division mobile contenant deux unités de chevaliers de l'Empire.

    Les objectifs secrets furent les suivants :
    - pour les orques "guerriers de légendes" (essayer de faire remporter 3 combats à une unités sur la partie, la cible logique était les orques noirs)
    - pour l'empire "pillage" (devoir poser une unité non ébranlée et non tirailleurs à 6 ps du bord de table ennemi, ce qui m'obligeait à bouger, alors que je planifiais de rester sur place dans un premier temps)

    La partie a été assez rapide. Les orques ont avancé assez lentement (le tour 2 par exemple personne n'a pu bouger chez eux). Un placement trop lointain de l'artillerie orque a fait perdre plusieurs précieux tours de tirs. En revanche, leurs sorciers ont été assez efficaces, passant la plupart de leurs sorts et parvenant à infliger des pertes.

    Côté impérial la chance était plus standard donc la ligne a grosso modo pu se mettre en place. La cavalerie était vraiment bien placée : peu d'ennemis face à eux, et ceux qui s'y trouvaient étaient nettement désavantagés par la règle de charge frénétique. Bien qu'incapable de chercher les orques sauvages dans la forêt aussi a-t-elle contourné pour passer sur les arrières ennemis. Obligés de charger les chevaliers dès qu'ils furent en vue, les orques sauvages ont été piétinés et la voie était libre pour une charge de flanc. Dans le même temps la division gauche impériale avança pour bloquer la ligne orque et l'empêcher de se retourner contre les chevaliers. Le canon se montra tout à fait à la hauteur, de même que les arquebusiers mais aucune des salves ne réussit à entamer le moral des orques

    A droite, les orques lancèrent la charge mais échouèrent à se coordonner, seuls les chevaucheurs parvinrent à percuter les hallebardiers et contre toute attente les détruisirent. la percée se fit contre les arquebusiers mais ces dernier tinrent bon (double 6 au dés). Malheureusement, isolés au milieu de la ligne impériale, les chevaucheurs furent pris en sandwich et détruits.
    Finalement les orques sauvages furent tous mis en déroute et les hallebardiers impériaux détruisirent la première ligne des gobelins.

    Nous avons arrêté la partie à ce moment là. L'empire remportait assez nettement la victoire d'autant que j'avais finalement complété mon objectif secret grâce à mes chevaliers

    Réflexions :

    - la profusion de décors rend la partie assez intéressante et rehausse l'intérêt des tirailleurs et des infanteries légères
    - bien qu'intéressant pour la mobilité de l'infanterie légère, les orques sauvages sont imprévisibles et s'ils tombent sur une némésis leur incontrôlabilité va causer leur perte. Contrairement aux autres infanteries légères, ils ne pourront faire de harcèlement ce qui aurait été la tactique à adopter contre les chevaliers d'autant que les chamanes avaient besoin de soutien pour les bourriner...
    - le canon est redoutable : bonne portée, 4 dés de tirs, test de panique à la moindre perte, c'est royal
    - le système du test de panique sur 3D6 en prenant les deux meilleurs tant qu'on n'est pas ébranlé se comprend parfaitement car le tir peut faire vite mal
    - la cavalerie, sans être la reine de la bataille a clairement son coup à jouer dans ce système puisqu'il y a moins de lances et moins d'infanterie lourde. En l’occurrence les cataphractes étaient certes lents, mais leur impact a fait mal.
    - La magie est bien équilibrée, elle aide bien.... Elle ne gagne pas la bataille pour vous.

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