Révision de la règle phalange

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    Message par Durgrim l'ancien le Mar 16 Juin - 11:27

    C'est bien ce que je doutais.
    Au contraire, les hoplites deviennent plus fort face aux manipules vu que leur front est réduit (donc prendront moins d'attaques) et seront un peu plus faible face a des listes perses ou autres (car plus de facilité à contourner cette obstacle infranchissable).

    L'avantage de HC, c'est que les modifications déséquilibrent très difficilement le jeu.

    Quoi qu'il en soit, je peux comprendre votre appréhension à ce sujet.

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    Message par Yotu le Mar 16 Juin - 20:14

    La liste république romaine est chiante contre du macédonien Alexandre, Thalantir a bien résumé , vu qu'on a fait le test ensemble .
    Je perd une unité de phalange c'est le drame , avec ces petites unités c'est du 2 contre 1 presque .
    Apres si on garde les armées de la même époque c'est jouable en HC , faut pas nerfer sauf du biblique et antique

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    Message par Sieur Fara le Mer 17 Juin - 13:55

    Je suis aussi d'accord pour réviser la règle phalange, je pense pas que diviser le front soit une bonne idée. Mais je peux apporter quelques précisions historiques :
    La phalange hoplitique a un énorme défaut : elle "coulisse" vers la droite. En effet, vous êtes protégés par le bouclier de voisin de droite, donc naturellement, vous avez tendance à serrer à droite. C'est pour ca que les grecs mettent leurs troupes d'élites à droite, car ces dernières ont moins tendance à dévier. Hors, cette tendance vers la droite, naturelle, peut nuire à la cohésion de la phalange (cfr. Mantinée).
    Je ne sais pas comment représenter ce fait, un jet de dés pour chaque régiment, tous les tours, peut-être ? Quelque chose comme de 6 à 3, aucun problème, de 3 à 2, l'unité devie de tant de pouce sur la droite, 1 perte de cohésion et de la règle ?
    Deuxième problème, si la phalange est flanquée ou attaquée par derrière, la phalange ne sert à rien. Il faut, pour moi, faire en sorte que la règle ne marche que de face, pas sur le flanc ou les arrières.

    Edit : Et j'ai oublié de parler de la phalange macédonienne.
    Pas de déviation sur la droite.
    Par contre elle est lente : la phalange hoplitique peut charger (Marathon), pas la macédonienne, la formation est trop lourde.
    Autre défaut : sa formation lourde fait qu'au moindre petit pépin (comme un rocher), une rupture dans la phalange peut apparaître (deux lances au lieu de 5 sur un mètre par exemple). A Cynocéphales, les centurions romains, au plus près du combat, ont utilisés ces petites ruptures, ces petits décalages en les ciblant précisément avec leurs hommes.
    Alors là, j'ai aucune idée de comment représenter ca en jeu...
    Toutefois, un avantage de la phalange macédonienne non représenté : son invincibilité face aux traits. La formation des lances en "hérisson" brisent la plupart des flèches et atténuent l'énergie cinétique des autres.

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    Message par Durgrim l'ancien le Mer 17 Juin - 15:49

    je pense pas que diviser le front soit une bonne idée
    On se retrouve avec le même principe que la tortue romaine, une formation réservé aux hellènes et qui permet surtout d'avoir 4 rangs de lanciers sans pour autant subir cette vindicte du 3ième rangs (que des joueurs ne comprennent pas).

    De plus, je ne sais si historiquement c'est juste mais pour moi, une phalange c'est plus une colonne qu'une ligne de bataille.

    Je ne sais pas comment représenter ce fait, un jet de dés pour chaque régiment, tous les tours, peut-être ? Quelque chose comme de 6 à 3, aucun problème, de 3 à 2, l'unité devie de tant de pouce sur la droite, 1 perte de cohésion et de la règle ?
    Je pense que le jeu n'est pas taillé pour ce genre de règle.

    Deuxième problème, si la phalange est flanquée ou attaquée par derrière, la phalange ne sert à rien. Il faut, pour moi, faire en sorte que la règle ne marche que de face, pas sur le flanc ou les arrières.
    Excellente suggestion.

    Par contre elle est lente : la phalange hoplitique peut charger (Marathon), pas la macédonienne, la formation est trop lourde.
    La formation en shiltron/hérisson de HCF réservé au piquiers permet justement de retrouver cet aspect historique (1 seul mouvement autorisé, +1 en SvgM, pas de flanc ou dos).

    Toutefois, un avantage de la phalange macédonienne non représenté : son invincibilité face aux traits. La formation des lances en "hérisson" brisent la plupart des flèches et atténuent l'énergie cinétique des autres.
    La fameuse formation ci-dessus, prends en compte tout cela, couplé à la règle infanterie lourde de HC et bouclier de HCF et tu obtiens une unité invulnérable de front.

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    Message par thalantir le Mer 17 Juin - 20:40

    Je crois que vous chercher trop à faire une usine à gaz... Smile

    L'intérêt de ce jeu c'est d'être simple et stable, il vaut mieux éviter de surcharger.

    Le fait d'enlever la règle phalange quand elle est prise de flanc est assez intéressant à vrai dire. Ca reste fluff sans avoir un balancier qui part dans l'autre sens et c'est facile à la fois à retenir et à appliquer. Ca oblige un peu les commandants de phalange à réfléchir pour éviter ce que tous leurs alter ego de l'antiquité craignaient.

    Je suis même d'ailleurs plus fan que le shiltron car justement les flancs devraient être vulnérables sur une phalange et un shiltron n'en a pas.De plus réduire le mouvement à 1 mouvement est trop sévère. 2 c'est le mini à conserver autrement elle deviendront des boulets et n'auront plus d'intérêt ce seront juste des plots très onéreux.

    Par contre je suis du même avis que Durgrim la résistance des phalanges au tir n'est pas à renforcer c'est déjà très très très pénible de leur faire ne serait-ce que des pertes : entre le -1 pour toucher de face et la save de 4+, c'est bien assez. Certaines armées n'ont que ça pour les affaiblir (je penses aux perses notamment) Il ne faut pas oublier qu'avant de vouloir faire de l'historique à tout prix, il faut conserver l'équilibre général du système. Le mieux est l'ennemi du bien...

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    Message par Durgrim l'ancien le Mer 17 Juin - 21:08

    L'intérêt de ce jeu c'est d'être simple et stable, il vaut mieux éviter de surcharger.
    Je suis entièrement d'accord, d'où ma proposition de formation, c'est simple et efficace. En faite, c'est aussi simple que de passer en colonne ou en carré.

    Le fait d'enlever la règle phalange quand elle est prise de flanc est assez intéressant à vrai dire.
    Je plussoie, tout en étant fluff.

    Je suis même d'ailleurs plus fan que le shiltron car justement les flancs devraient être vulnérables sur une phalange et un shiltron n'en a pas.De plus réduire le mouvement à 1 mouvement est trop sévère. 2 c'est le mini à conserver autrement elle deviendront des boulets et n'auront plus d'intérêt ce seront juste des plots très onéreux.
    Attention, il ne faut pas tout confondre. Il y a la formation en shiltron/hérisson réservé au piquier de HCF et ma proposition de formation en phalange réservé au lancier/piquier.

    Après, il ne faut pas oublier que ce sont des formations donc on peut changer en cours de batailles comme la formation en carré, en coin ou autres qui apportent leurs avantages et leurs contraintes.

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    Message par Sieur Fara le Jeu 18 Juin - 5:40

    Je suis aussi d'accord, j'essayais juste de donner quelques pistes à partir de l'histoire.
    Je reviens juste sur la question sur la "colonne" et la phalange :
    En fait oui et non. Cela dépend, et on peut faire varier la profondeur de la phalange. On peut donc parfois avoir des lignes minces (marathon), moyennes (athéniens à Mantinée), ou des lignes profondes (Thèbes) pour avoir un meilleur impact de poussée. Donc c'est à voir~~

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