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    Rapport de Bataille Syracuse - République Romaine

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    Rapport de Bataille Syracuse - République Romaine

    Message par thalantir le Sam 28 Fév - 9:10

    Ce rapport de bataille se veut plus pédagogique à destination des gens qui veulent découvrir le jeu. Je vais donc tâcher de détailler davantage la partie jeu pour que chacun puisse avoir une idée sommaire du déroulé d’une partie.

    Petit topo préalable sur les unités et le système

    Chaque unité a un coût en points fixé dans un recueil de listes d’armée. Warlords Games en commercialise plusieurs selon les périodes historiques. Le recueil concernant la période -4 000 jusqu’à +300 (environs) utilisé ici comporte une cinquantaine de listes d’armées.
    Chaque unité dispose d’une ligne de caractéristiques comme à Battle qui indique le nombre de dés à lancer pour le corps à corps, les tirs ou la défense :

    - Choc représente le nombre de dés d’attaque au premier round de combat
    - Mêlée aux autres rounds
    - Courte portée représente le nombre de dés lançables à la fois pour les tirs à courte portée (javelot pilum etc. Tout ce qui a une portée de 6ps maxi) et pour le soutien au corps à corps
    - Longue portée représente le nombre de dés lançables pour les tirs de tout ce qui a une portée supérieure à 6ps (arc, fronde, baliste, catapulte etc.)
    - Moral est la sauvegarde contre les touches au tir comme au càc. C'est un condensé de l'endurance, de l'armure et de la résistance psychologique de l'unité.
    - Résistance représente le nombre de « point de vie » d'une unité (différente en fonction de sa taille). C'est donc ici le "nombre de troupes" qui est représenté. Les petites unités ont 4, celles de tailles standard ont 6 et celle de taille imposante ont 8.
    - Chaque unité dispose  souvent en outre d’une ou plusieurs règles spéciales détaillées dans le livre de règles.

    Pour se déplacer, les unités doivent recevoir des ordres de leur commandant de division (en principe puisqu'on verra plus tard qu'il y a d'autres méthodes de mouvement). Les ordres identiques peuvent être groupés pour ne faire qu'un seul jet. C’est un test fait sous le Cd du commandant et le degré de réussite influence sur le nombre de mouvements auquel l’unité a droit. Cela peut aller de 0 (échec au test) à 3 mouvements (grande réussite de  +3 points en dessous du Cd).

    Tout ordre doit être annoncé à l'adversaire de façon clair et sans ambiguïté avant de lancer les dés. Agir autrement consiste en un échec automatique et un fiasco.

    Tout est mesurable à tout moment.

    Le mouvement se fait comme à 40K, le système est très libre, si ce n'est que lorsque l'ennemi se trouve dans l'arc frontal à moins de 12 pas, une règle dite « de proximité » restreint les mouvements. En effet dans une démarche historique il n'est pas concevable qu'une phalange ou une légion arrivée à un jet de pierre de l'ennemi s'amuse à tournicoter autour de lui comme cela est possible dans certains jeux. En conséquence dans ce cas de figure l'unité est « lockée » elle ne peut plus qu'avancer vers l'ennemi ou reculer vis à vis de lui. A noter qu'un tirailleurs ou toute unité en formation dispersée ne déclenche pas cette règle à l'ennemi car ils ne représentent pas une menace (les unités en ordre dispersées n'ont pas le droit de déclarer de charge), ces unités ne sont en outre elles-mêmes « lockées » qu'à 6 ps au lieu de 12ps puisqu'elles sont plus mobiles.

    Les listes d’armée

    Les listes d’armée utilisées dans cette bataille sont celles du Royaume de Syracuse et de la République Romaine pour un format de 300 pts chacune.
    Chaque armée est composée d’une ou de plusieurs divisions. Chaque division se compose au minimum de 4 unités (à l’exception des tirailleurs qui ne comptent pas) et est commandée par un Capitaine de division.

    Royaume de Syracuse (sauf exceptions toutes les unités sont de taille standard) :

    Division 1 : Contingent Syracusain I

    Capitaine : Général Antipatros
    Unités :
    Hoplites syracusains
    Hoplites syracusains
    Gastraphetes (arbalète géante compte comme une artillerie légère)
    Infanterie légère Samnite (taille modeste)
    Archers de Syracuse

    Division 2 : Division Mercenaire

    Capitaine : Kaldakès
    Unités :
    Hoplites mercenaires
    Hoplites mercenaires
    Hoplites mercenaires
    Bande de guerre gauloise

    Division 3 : contingent syracusain II

    Capitaine : Demetrios
    Unités :
    Hoplites syracusains
    Hoplites syracusains
    Gastraphetes
    Infanterie légère Samnite (taille modeste)

    République Romaine (toutes les unités sont de taille modeste)

    Division 1 : Prima Legio
    Capitaine : Général Consul Tetricus
    Unités :
    Hastatis
    Principes
    Hastatis
    Principes
    Vélites
    Equites

    Division 2 : 2ème Légion


    Capitaine : Tribun Galio
    Unités :
    Hastatis
    Principes
    Triarii
    Infanterie légère vélite

    Division 3 : 3ème Légion

    Capitaine : Tribun Vipsanius
    Unités :
    Hastatis
    Principes
    Triarii
    Equites (cavalerie légère)

    Déploiement

    Par convention les localisations sont indiquées depuis le côté grec.
    Les grecs se sont déployés sur un large front allant du bois situé sur la gauche jusqu’au bois de droite (côté "Chat" sur la photo  Laughing ). La division mercenaire a pris position sur le flanc droit avec les gaulois à l’extrémité. Antipatriote et ses hommes se sont placés au centre tandis que Demetrios s’est placé sur le flanc gauche avec ses troupes.

    Les romains ont adopté une position plus centrale avec la ferme intention de frapper très fort au centre.  Le consul Tetricus et ses troupes se sont placés sur la gauche. La division de Vipsanius à droite et celle de Galio au centre.  Les deux unités d’equites ont été placées sur la gauche (la cavalerie légère et les tirailleurs peuvent opérer loin de leur capitaine de division sans malus).




    Tour 1 Grec



    Mouvement
    Les commandants grecs s’avancent afin  de tirer parti de la largeur de leur front. Antipatros donne un ordre d’avance à toute sa division, il parvient à obtenir un succès important sur son test ce qui résulte en 3 mouvements. De fait, le gatraphetes et même les archers avancent de sorte à être à portée de tir des premières lignes romaines. A droite la division mercenaire parvient à obtenir deux mouvements et se place de part et d’autre du bois pour cadenasser ce flanc. En revanche, Demetrios s’il parvient à faire passer son infanterie légère dans le bois, échoue à faire mouvoir le reste de sa division. Il obtient un échec au test ce qui met fin à son tour.

    Tir
    Les archers grecs étant à portée, ils ouvrent le feu. Leurs tirs n’ont cependant aucun effet sur les rangs solidement protégés des romains.

    Combat
    Pas de combat

    Tour 1 Romain



    Mouvement
    Avec la discipline qui les caractérise, les romains se mettent en marche. Le général romain parvient à obtenir trois mouvements en donnant un ordre de contournement à sa cavalerie légère qui parvient à se placer sur la gauche des grecs. Il ordonne ensuite au reste de sa division d’avancer et obtient là aussi 3 mouvements. Les deux autres Légions lancent également des ordres de division pour avancer et réussissent parfaitement de sorte que toute l’armée a bougé de concert vers le centre de table.

    Tir
    Les vélites échouent dans leurs tirs contre les archers de même que les hastatis dans leur lancer de pilum sur les fantassins Samnites au centre.


    Tour 2 Grec






    Mouvement



    L’ennemi étant suffisamment proche, il est dès lors possible pour certaines unités d’effectuer des mouvements d’initiative.  Les unités qui optent pour ce mode ne font qu’un seul mouvement à la place de tenter un ordre. Il n’y a donc pas de risque d’échec, mais pas de moyen non plus de se déplacer plus vite par ce biais.

    Les fantassins Samnites décident de se jeter sur la cavalerie romaine située non loin du bois, celle-ci décide de fuir mais elle échoue et se retrouve au combat

    Seules les unités en ordre dispersé peuvent déclarer une fuite, la fuite fonctionne comme un ordre : un test de Cd et 0,1 ,2 ou 3 mouvements de fuite en fonction du résultat. Il existe d'autres réactions possible réservées à certaines unités comme par exemple la contre-charge pour la cavalerie ou les chars, ou le tir de contre charge pour les unités disposant de tirs à longue portée. Pour les unités de combat en rang cependant la seule réaction autorisé est en principe « maintien ».

    Les archers et le gastraphetes au centre, bien avancés et menacés par la première ligne romaine décident de reculer d’un mouvement. La division de Demetrios toujours à la traîne ne parvient à bouger que d’un mouvement, Antipatros tente de faire avancer ses troupes mais échoue malgré sa relance (les généraux peuvent relancer une fois par tour). A droite, Kaldakès en revanche parvient à motiver ses hommes, il ordonne à un bataillon d’hoplites et aux gaulois de contourner, il obtient un succès majeur permettant à ces derniers de contourner le bois et de menacer directement l’aile romaine. Il tente ensuite de refermer la mâchoire en ordonnant une charge sur la première ligne romaine pour soutenir cette manœuvre, mais n’y parvient pas et le reste de la division avance prudemment d'un seul mouvement.

    Tir
    Les archers prennent pour cible les vélites, mais leur volée ne donne rien.
    Les Samnites s’approchent des hastatis et lancent leur javelot infligeant la perte d’un point de résistance et occasionnant un test de panique. Les fantassins romains ne bronchent cependant pas.

    Le nombre d'attaques de tir est généralement assez bas (2, 3 voire 4) néanmoins, un résultat de « 6 » naturel sur l'un des dés oblige l'adversaire à effectuer un test de panique  ce qui peut être extrêmement gênant pour lui (à condition que le jet requis ne soit pas déjà 6, auquel cas il faudra un double 6)

    Combat
    La charge des Samnites inflige une blessure aux cavaliers, ces derniers ne parviennent pas à infliger de blessure en retour et ils doivent effectuer un test avec un malus de -1.

    Le test de panique se fait sur 2D6 et on consulte une table. Il y a une table pour le tir et une pour le corps à corps et différents résultats possibles.Contrairement à Battle ou il n'y a que la fuite ou le maintien, ici il y a différentes échelle sur la table, en fonction du degré de réussite. Du plus favorable au plus pénalisant on aura : indomptable (l'unité reste au combat), le repli en bon ordre, le choix entre le repli ordonné ou le maintien en désordre, le repli désorganisé, et la déroute (destruction).

    En l’occurrence, les cavaliers obtiennent « repli désorganisé » qui les contraint à reculer face à l’ennemi de 6pas dans la même orientation et à subir le résultat « désorganisé » qui empêche de bouger et inflige un malus au toucher au combat. Les Samnites ont la possibilité d’effectuer un mouvement de consolidation (un mouvement de 6ps) et décident de coller à l’ennemi pour poursuivre le combat (ils auraient très bien pu se replier en forêt à la place)

    Tour 2 romain



    Mouvement
    Les triarii de la Légion de droite désormais menacés sur leur flanc utilisent un mouvement d’initiative pour se placer face aux hoplites et aux gaulois mais à plus de 6 pas, histoire de temporiser dans l’immédiat et de compter sur un éventuel échec au test de commandement pour gagner davantage de temps. Le reste de la Légion de droite tente une charge sur les grecs mais n’obtient qu’un mouvement ce qui est insuffisant.
    Au centre, les ordres ont également du mal à passer puisque les charges des hastatis, principes et vélites  contre les hoplites échouent.
    Le général romain subit même un échec au commandement mettant fin au mouvement de sa Légion. Heureusement les légionnaires romains disposent d’une règle spéciale leur permettant d’effectuer un mouvement en cas d’échec d’ordre,  ce qu’ils font.

    Tir
    Les hastatis  continuent de jeter des javelots sur les Samnites et parviennent à leur infliger la perte d’un point de résistance. L’autre unité de cavalerie légère placée devant les hoplites syracusains leur lance des javelots mais sans succès puisque ces derniers sauvegardent la seule touche infligée.

    Combat
    Les combat se poursuit entre Samnites  et cavaliers romains, les Samnites disposant d’un bonus de +1 au toucher en raison de leur victoire au round précédant, infligent encore une blessure sans en subir  en retour, les cavaliers se replient à nouveau désorganisés.

    Tour 3 Grec





    Mouvement
    Aucun mouvement d’initiative n’est utilisé.
    A gauche les hoplites miliciens peuvent charger les hastatis qui sont en face d’eux, mais il y a une unité de cavalerie légère romaine sur le chemin. Les hoplites tentent la charge sur les hastatis mais n’obtiennent pas une réussite suffisante pour les atteindre, en revanche c’est suffisant pour impacter les cavaliers qui échouent à leur fuite et sont donc pris au combat.
    Les Samnites au centre tentent de traverser leurs lignes pour s’y abriter. Cela échoue cependant malgré la relance du général et aucun autre ordre ne peut être généré par ce dernier. A droite Kaldakès réussit à nouveau avec brio son ordre et octroie trois mouvements aux hoplites et aux gaulois pour charger les triarii. Les gaulois sont placés en première ligne pour profiter de leur impact supérieur tandis que les hoplites seront placés en soutien puisqu’ils disposent eux d’une valeur de courte portée supérieure.

    En effet, en théorie, il n’est pas possible de charger à deux sur une seule unité (sauf si on attaque de deux directions différentes, face et flanc par exemple ou si l'unité a un front plus large par exemple deux petites unités attaquant une moyenne) puisque la première doit maximiser le contact face à l’ennemi et que généralement il n’y a plus de place ensuite. Il n’y a pas de charge « de coin » autorisée : si le commandant d’unité (situé au centre du premier rang) n’est pas en contact ce n’est pas un combat. En revanche contrairement à Battle, une unité qui en suivait une autre désormais engagée au combat n’est pas obligée d’attendre ou de contourner, elle peut participer au combat par ce que l’on appelle le « soutien », elle va se coller à l’unité au combat (sur l’arrière ou le flanc selon le cas) et ne mettra pas toutes ses attaques de combat, mais un nombre égal à sa valeur de courte portée.

    Le reste de la division tente la aussi d’effectuer une charge frontale afin d’engager la Légion romaine dans son ensemble et ne lui laisser aucune option. Le test de commandement échoue et personne ne bouge.

    Tir
    Lors de la phase de tir, le gastraphetes et les Samnites au centre ouvrent le feu sur les romains, sans résultat. Le gastraphetes à gauche tire sur les hastatis se trouvant droit devant lui mais là aussi sans succès. Enfin les archers clôturent cet enchaînement de jets pitoyables en ratant complètement leur tir sur les triarii au centre.

    Combat
    Durant la phase de combat, les hoplites infligent 6 blessures aux cavaliers sans n’en subir aucune, les equites sont détruits et les hoplites peuvent donc effectuer une percée.

    Une percée est un mouvement autorisé lorsqu’une unité en détruit une autre au combat, elle a droit à deux mouvements maximum dans son arc frontal. Il lui est possible d’effectuer une nouvelle charge par ce biais mais elle risque d’être désorganisée en contrepartie. Si un nouveau combat est engagé, il est résolu immédiatement. Une unité désorganisée ou ébranlée ne peut jamais effectuer de percée.

    Ils effectuent la percée contre leur cible initiale, à savoir les hastatis, et devant cette menace, le général romain se joint au combat pour encourager ses troupes.
    Les romains serrent les rangs en posture défensive pour absorber un maximum de pertes (+1 en armure en échange de-1 au toucher), ils perdent deux points de résistance et grâce à la fougue de leur commandant infligent un point en retour aux hoplites. Les romains perdent le combat d’un point mais restent. En revanche leur général est blessé et ne pourra plus participer à aucun combat, l’offensive grecque avait donc pu être stoppée.

    Les personnages apportent un certain nombre d’attaques supplémentaires au combat aux unités qu’ils rejoignent, en revanche à la fin de chaque round, l’adversaire effectue un test pour savoir si le commandant est touché ou tué. Plus il aura apporté d’attaques à son unité, plus le jet sera facilité pour l’adversaire.

    Sur la gauche les Samnites gagnaient à nouveau le combat contre les equites les repoussant cette fois hors de la table. Les cavaliers étant désorganisés, les Samnites disposaient  d’un bon tour pour se déplacer ailleurs et utilisèrent donc leur mouvement de consolidation pour repiquer vers le centre.  
    L’autre combat décisif se situait tout à droite, les triarii subirent la charge des gaulois et décidèrent de serrer les rangs pour combattre défensivement. Malgré une avalanche de touches réussies de la part des gaulois et des hoplites en soutien, les romains limitèrent la casse à 3 blessures. Motivés, ils infligèrent 3 blessures en retour aux gaulois malgré le malus au toucher et arrachèrent l’égalité. Les quelques soldats d’élites romains venaient donc de bloquer la pince grecque et l’empêchait de se refermer sur leur armée. C’était donc à présent aux Légions du centre et de la gauche qu’il appartenait de foncer et de remporter la victoire.

    Tour 3 Romain



    Mouvement
    Plusieurs mouvements d’initiative sont déclenchés et notamment des charges :
    Les hastatis au centre avec les triarii en soutien contre les hoplites. Les Samnites sur le chemin ratent leur fuite et sont engagés
    A gauche, deux unités de principes viennent en soutien des hastatis et du général romain aux prises avec les hoplites.
    Les principes au centre effectuent un mouvement contre le second régiment d’hoplites central.
    Les hastatis et les vélites restant avancent à portée de javelots.
    Sur la droite le commandant romain réussit à faire faire une charge à 3 mouvements à ses hastatis et à ses principes.  
    Les vélites de gauches s’approchent des Samnites victorieux des equites pour les intercepter. Le général romain blessé se met quant à lui à l’abri derrière ses rangs.

    Tir
    Les hastatis et les vélites au centre lancent leurs javelots sur les archers sans faire aucune touche.
    Les principes au centre font de même sur les hoplites miliciens et leur infligent deux blessures.

    Combat
    Le grand combat du flanc gauche a lieu entre l’unité d’hoplites syracusains et leur capitaine contre les hastatis et leurs 3 unités en soutien. Les grecs serrent les rangs mais encaissent tout de même 3 blessures, ils en infligent 1 en retour ce qui leur permet grâce à leur règle « Phalange » de transformer une défaite d’1 ou 2 point en égalité.
    Au centre les hastatis et les triarii ne font qu’une bouchée des Samnites qui sont détruits sur la charge. La percée des romains les amène au contact des hoplites syracusains situés derrière. Pour éviter à sa ligne de flancher, le général grec décide de rejoindre ce combat. Le capitaine romain fait de même. Le choc est violent pour les grecs qui sont pourtant en position défensive et qui subissent 4 blessures et n’en infligent qu’1 en retour. Malgré le malus, ils obtiennent un bon score qui les oblige simplement à se replier sur la colline située derrière. Malgré cette situation favorable aux défenseurs (+1 pour toucher du fait de la position surélevée), les romains décident quand même de les poursuivre pour continuer le combat.

    A droite les principes ratent complètement leur charge n’infligeant qu’une blessure aux hoplites mercenaires tandis que ces derniers leur enlèvent leur dernier point de résistance. L’unité romaine est désormais ébranlée et se replie.

    Une unité est dite « ébranlée » quand elle a perdu tous ses points de résistance. Elle n’est pas détruite mais combattra moins bien, ne pourra faire de percée et les résultats du tableau de panique lui seront bien plus défavorables. Bref, elle est plus fragile.

    Complètement à droite, les triarii qui cadenassent le flanc gauche profitent de l’affaiblissement des gaulois (ils sont moins bons après le tour de charge) pour leur infliger 3 blessures et n’en subir que 2 en retour. Contre toute attente, gaulois et grecs se replient désorganisés vers le bord de table, poussés par des romains déchaînés.

    Tour 4 Grec




    Mouvement :
    Les hoplites miliciens à droite chargent d’initiative les principes devant eux. Le gastraphetes situé derrière décide d'aller les soutenir également puisqu'il dispose tout de même d'une valeur de soutien de 2 en tant qu'artillerie légère.
    Les archers font eux un mouvement d'initiative de recul. Le gastraphetes de gauche, privé également de cible s'avance au soutien des hoplites qui sont face à 4 unités romaines.
    Les hoplites mercenaires qui étaient en réserve tentent un mouvement de charge pour aller au secours du général grec. Le capitaine de division étant assez éloigné ils manquèrent leur ordre.

    Les capitaines de division ont un rayon de Cd de 12ps, pour chaque tranche de 6ps au delà, un malus de -1 cumulatif est encouru (les tirailleurs et les cavaleries légères en ordre dispersés ne subissent pas ce malus)

    Les Samnites tentèrent également de se positionner en soutien des hoplites mais échouèrent également. Au centre, l'unité d'hoplites tenta une charge contre les hastatis mais échouèrent à obtenir davantage qu'1 mouvement.

    Tir
    Les archers ouvrirent le feu sur les hastatis au centre et leur infligèrent deux blessures.  Ils leur firent également faire un test de panique mais ils restèrent.
    Combat
    De nombreux combats étaient engagés.
    Sur la gauche les hoplites ne parvinrent à faire rendre gorge aux légionnaires. Les grecs perdirent le combat 3 contre 1 mais  grâce à la règle de phalange, le combat se soldat par une égalité. Néanmoins comme les deux belligérants ont été ébranlés ce tour, ils testèrent  tous les deux. Si les hastatis restèrent stoïques, les hoplites partirent en déroute et furent détruit. Etant ébranlés les romains ne purent cependant faire de percée. Et une autre unité d'Hoplite se préparait à les engager

    Lorsqu'une unité passe ébranlée lors d'un tour de combat elle doit exceptionnellement ce tour-ci tester en cas d'égalité (au lieu de tester uniquement si elle perd)

    Au centre le général grec et ses hoplites sur leur colline infligèrent deux blessures aux hastatis soutenus par les triarii.  Les romains maintinrent cependant leur position.
    Au centre droit les hoplites miliciens et le gastraphetes infligèrent une cinglante défaite aux principes. (3-0), les romains se replièrent désorganisés.
    A leur droite, les hoplites mercenaires étaient engagés dans un furieux combat contre un autre bataillon de principes. Les grecs infligèrent 4 blessures, contre 3 pour les romains. Les romains ne cédèrent cependant pas un pouce de terrain.
    A l'extrémité du champ de bataille, les triarii et les gaulois soutenus par les hoplites restèrent à égalité ce tour-ci.

    Tour 4 Romain




    Mouvement
    Revenu et reformés, les derniers cavaliers romains se dirigèrent vers les Samnites. Les vélites au centre tentèrent un ordre pour soutenir les hastatis, les triarii et leur capitaine, mais échouèrent.

    Tir
    Les vélites et les cavaliers romains jetèrent une volée de javelots sur les Samnites de gauche mais tous échouèrent à trouver leurs cibles.

    Combat
    A gauche, les romains échouèrent à percer les défenses des hoplites grecs bien regroupés. Les grecs parvinrent à infliger une blessure aux romains. Les romains se replièrent en bon ordre et les grecs les poursuivirent.
    Autour de la colline centrale, grecs et romains se séparèrent sur une égalité (2 blessures partout) mais ayant été ébranlés durant ce tour, ils testèrent tous les deux, mais tous deux restèrent bien en place.
    Au centre droit, les hoplites syracusains infligèrent une blessure aux principes sans en subir en retour. Les romains se replièrent en bon ordre.
    Plus à droite les hoplites mercenaires donnèrent un coup de collier pour  ébranler les hastatis et les principes auxquels ils étaient opposés. ils leur infligèrent 3 blessures et n'en subirent aucune. Le test de panique salé qui s'en suivit vit la destruction des hastatis. Dès lors l'unité en soutien dû tester également et obtint la aussi le résultat « déroute », les deux unités furent donc détruites.
    A l'inverse à l'extrême droite du champ de bataille, les triarii infligèrent deux blessures aux gaulois et n'en subirent qu'une en retour. Les romains se replièrent désorganisés.

    Tour 5 Grec



    Mouvement
    Les archers grecs utilisèrent leur mouvement d'initiative pour soutenir les hoplites. Le gastraphetes fit de même pour se positionner sur le flanc.
    Ne voulant pas risquer d'échouer à son ordre d'autant que leur commandant était poussé progressivement hors de la table par les triarii, les hoplites mercenaires de droite utilisèrent un mouvement d'initiative pour se rapprocher du centre de la table.

    Combat
    Sur la colline au centre les romains remportèrent le combat mais leur capitaine périt dans l'affaire. Les grecs ne bougèrent pas d'un pouce.
    Toujours au centre, mais côté romains, Les hoplites syracusains et les principes ne trouvèrent pas la faille dans leurs défenses respectives. Les triarii remportèrent une nouvelle fois nettement la victoire contre les gaulois et les hoplites en soutien. Cette fois les grecs et leurs alliés furent repoussés hors de la table.
    Le grand combat à gauche vit les romains remporter la victoire d'une courte tête mais du fait de la règle phalange cela se solda par une égalité.

    Tour 5 romain



    Combat
    Les cavaliers romains tentèrent une charge d'initiative sur les Samnites, mais ces derniers fuirent avec succès.

    Tir
    Les vélites et les cavaliers jetèrent une volée de javelots sur les Samnites à défaut de pouvoir les engager et ces derniers testèrent et furent désorganisés.

    Combat
    Au centre droit les hoplites syracusains  remportèrent le combat contre les principes (1-0), un jet de dés calamiteux sonna la déroute des romains.
    Dès lors la division de Vipsanius était en déroute !

    En effet lorsque plus de la moitié des unités composant une division sont détruites, la division est mise en déroute. Les troupes restantes de la division se replient automatiquement vers le bord de table le plus proche. Dans le cas présent, les triarii situés complètement à droite entameront un repli (bien qu’ils puissent toujours combattre s’ils sont attaqués).
    Pour remporter la partie, il faut donc dérouter plus de la moitié des divisions de l’armée adverse (ici chaque armée disposait de 3 divisions, il faut donc en détruire 2).

    Les hoplites sur la colline, s'effondrèrent malgré la présence du général Antipatros échouant à causer la moindre blessure et en subissant 3 en retour. Le régiment est détruit. Dans ce cas de figure, pas de test, le général est capturé ou tué automatiquement. Antipatros est donc mort avec ses hommes sur cette colline. Les deux unités romaines consolident en arrière pour repiquer vers la gauche où Tetricus a désespérément besoin de renforts.
    Le grand combat de gauche voit les principes et leurs soutiens infliger 2 blessures aux grecs et en subir 1 en retour. Les grecs tinrent le choc et poursuivirent le combat.

    Tour 6 Grec



    Mouvement
    Le côté droit est clairement en faveur des grecs désormais, qui disposent de deux régiments d’hoplites pouvant se rabattre vers le centre.
    Repiquant vers le flanc gauche et notamment la grande mêlée impliquant la quasi-totalité de la division romaine du Consul Tetricus, un des deux régiments d’hoplites syracusains victorieux effectue une charge d’initiative sur le flanc des hastatis qui soutenaient les troupes engagées dans cette mêlée.

    Le second régiment d’hoplites syracusains toujours accompagné du gastraphetes tente une charge sur l’arrière du combat pour engager le second soutien, à savoir une cohorte de principes, l’ordre est réussi et de loin, accordant trois mouvements aux grecs, les vélites situés sur le chemin ratent leur fuite et sont engagés.

    Plus à droite, le régiment d’hoplites mercenaires tente à nouveau une charge sur le groupe hastatis/triarii de la Légion romaine centrale (ceux qui reviennent de la colline), mais l’ordre échoue.
    Revenant du bord de tables, grecs et gaulois réorganisèrent leur lignes, mettant cette fois les grecs encore frais en première ligne.

    Combat
    Sans surprise, les hoplites opposés aux vélites  infligèrent à ces derniers de lourdes pertes (3-1) et le test de panique sonna leur déroute. La blessure qu’ils infligèrent aux hoplites ébranla ces derniers, les privant d’une percée décisive sur l’arrière des troupes de Tetricus. Les grecs  se contentèrent donc de consolider.

    L’autre unité d’hoplites syracusains qui avait engagé l’unité de hastatis de soutien de flanc n’infligea que 2 blessures à ces derniers et en reçurent une en retour. Malgré tout, les romains jouèrent de malchance car un jet catastrophique (3) abouti à la destruction de l’unité.  Les grecs effectuèrent cette fois la percée pour atteindre le cœur du combat et l’unité de principes en soutien arrière, néanmoins dans leur élan, leurs rangs furent désorganisés une fois arrivés sur l’ennemi. Malgré cela ils infligèrent 2 blessures à leurs adversaires sans aucune en retour.  Les principes se replièrent en bon ordre mais les grecs ne pouvaient les poursuivre cette fois.

    Le combat restant  de cette immense mêlée voit la victoire d’une courte tête des grecs (2-1) et les romains se replièrent en désordre. Les grecs sachant que les romains ne pourraient pas les charger lors du tour suivant décidèrent de consolider en arrière en faisant face aux principes et aux triarii revenant du combat sur la colline et qui eux étaient en mesure de déclarer une charge


    Tour 6 Romain



    Mouvement

    Les vélites utilisèrent leur mouvement d’initiative pour reculer et Les cavaliers pour charger les Samnites qui restèrent sur place. Les triarii tout à droite entamèrent leur retraite puisque leur division était en déroute.
    Les hastatis tentent une charge mais l’ordre est raté.
    Les principes et les triarii se reformèrent en prévision d’une charge et les triarii passèrent à l’avant.

    Tir
    Les tirs ne donnent rien.

    Combat
    Durant la phase de combat, les cavaliers légers romains et les Samnites s’infligèrent chacun 2 blessures et poursuivront donc le combat.
    Principes et hoplites firent également jeu égal.

    Tour 7 Grec

    Mouvement
    Les hoplites, archers et gastraphetes de la division gauche menée par Demetrios usèrent d’un mouvement d’initiative pour charger les triarii qui leur faisaient face.

    Combat
    Lors du combat qui s’en suivit les hoplites infligèrent 5 blessures aux romains contre 2  en retour. Les vétérans romains sont mis en déroute et une percée désordonnée des grecs les amène au contact des hastatis situés derrière qui tentaient de reprendre leur souffle. Déjà ébranlés, les romains subirent là aussi une défaite nette (2-0), le test de panique qui s’en suivit appela une retraite en bon ordre ce qui était un moindre mal.
    A gauche, les hoplites syracusains et le gastraphetes qui attaquaient de flancs les principes les firent battre en retraite également (1-0)
    Quant aux equites et aux Samnites, ils se séparèrent à nouveau sur une égalité (2-2).
    La division centrale du Tribun Galio étant elle aussi en déroute, la victoire appartenait désormais aux syracusains et les romains sonnèrent la retraite.

    Victoire du Royaume de Syracuse (2-0)

      La date/heure actuelle est Ven 17 Nov - 19:04